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Ultimo D.A.R. agosto 2009

 
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excedor
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Registrado: 28 Jul 2010
Mensajes: 940

Asunto: Ultimo D.A.R. agosto 2009   MensajePublicado: Sab 20 Nov, 2010 3:15 am Responder citando

Hola chicos en el post http://www.cambiacartas.com/im/forum/viewtopic/t=25223/// realizado por el usuario f2chacon, nos envia un link para descargar el ultimo D.A.R. que data de agosto del 2009 via megaupload,
y el documento es bastante interesante asi que cuando lo lei postee que ese documento lo copiaria aca en este foro para que ustedes estimados usuarios, no se den la molestia de descargarlo y asi lom puedan leer directamente tenerlo siempre a mano.

INTRODUCCIÓN

El Documento Actualizado de Reglas es un suplemento de reglas oficiales, realizado con el fin de aclarar
conceptos y servir como una guía oficial de aclaraciones de cartas y reglas de juego. Este documento es la
autoridad final en caso de conflictos de reglas, y debe ser usado como una ayuda para resolver conflictos de
reglas y conceptos errados.
El Documento Actualizado de Reglas se divide en varios contenidos y es oficial a contar del día siguiente a su
publicación.
Hemos realizado el mayor de los esfuerzos para cubrir todas las situaciones de juego que pudieran generar
un problema. Pero si hay alguna situación que no está contemplada en este Documento, envíanos un mail a
***dirección de email oculta***.cl para analizar el problema. Tu ayuda será muy agradecida.
SALO S. A.
© Todos



El Documento Actualizado de Reglas es un suplemento de reglas oficiales, realizado con el fin de aclarar
conceptos y servir como una guía oficial de aclaraciones de cartas y reglas de juego. Este documento es la
autoridad final en caso de conflictos de reglas, y debe ser usado como una ayuda para resolver conflictos de
reglas y conceptos errados.
El Documento Actualizado de Reglas se divide en varios contenidos y es oficial a contar del día siguiente a su
publicación.
Hemos realizado el mayor de los esfuerzos para cubrir todas las situaciones de juego que pudieran generar
un problema. Pero si hay alguna situación que no está contemplada en este Documento, envíanos un mail a
***dirección de email oculta***.cl para analizar el problema. Tu ayuda será muy agradecida.
SALO S. A.
© Todos


ÍNDICE

I. HABILIDADES ESPECIALES

I - I. Texto de referencia, Inmortal
I - II. Oros especiales con más de un símbolo de oro
I - III. Oros Virtuales

II. OBJETIVO

II - I. Objetivos Válidos
II - II. Objetivos No Válidos

III. REDACCIÓN DE HABILIDADES ACTIVADAS

IV. CONTROLADOR & DUEÑO

IV - I. Controlador
IV - II. Dueño
IV - III. Mover Cartas De Una Zona De Juego A Otra

V. PREVENCIÓN, CANCELACIÓN Y ANULACIÓN

V - I. Prevención
V - II. Cancelación
V - III. Anulación

VI. DAÑO DIRECTO Y DAÑO DE COMBATE

VI - I. Daño Directo
VI - II. Daño de Combate
VI - II - I. Fuentes de Daño

VII. MODIFICACIÓN DE COSTE

VIII. REDIRIGIR

IX. AFECTAR & OBJETIVO

X. USAR HABILIDADES

X - I. Habilidades: Coste & Efecto

XI. ARMAS & PORTADOR

XII. TIPOS DE CARTAS FUERA DEL JUEGO

XIII. RESOLUCIÓN DE LOS EFECTOS

XIII - I. Fuente De Efecto V/S Resolución De Efecto
XIII - II. Efectos De Reemplazo
XIII - III. Efectos Universales
XIII - IV. Loop
XIII - V. Copia De Habilidades

XIV. JUGAR CARTAS DESDE ZONAS DE JUEGO

XV. BARAJAR, DESTERRAR, REMOVER

XVI. CONTAR EL MAZO

XVII. PASOS PARA JUGAR UNA CARTA

XVIII. PASOS PARA USAR UNA HABILIDAD

IXX. RESUMEN DEL TURNO

XX. ACLARACIONES GENERALES

XXI. CLARIFICACIÓN DE CARTAS

XXII. ERRATA DE CARTAS

XXII - I. Errata de cartas que refieran al robo de cartas en la Fase Final.

XXIII. FORMATO DE JUEGO CRÓNICAS


I. HABILIDADES ESPECIALES

Absorción: El daño de combate al Castillo hecho por Aliados bloqueados por esta carta se reduce a 0.

Barrera: Si botas esta carta por daño de combate o daño directo oponente, remuévela y dejas de
botar cartas.

Embarcación: Juega esta carta en tu Línea de Apoyo. Puedes usar la habilidad de esta carta aunque no
controles Aliados.

Embestida X: Cada vez que este Aliado sea bloqueado, el jugador defensor bota X cartas.

Errante: Si tienes una copia de esta carta en juego, no puedes jugar ni ganar el control de otra copia
de esta carta.

Evasión X: Cada vez que este Aliado bloquee baraja X cartas de tu Cementerio en tu Castillo.

Exhumar: Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Cuando lo hagas, si es un Talismán,
remuévelo.

Guardián: Este Aliado no puede atacar.

Imbloqueable: Este Aliado no puede ser bloqueado.

Indesterrable: Mientras esté en juego esta carta no puede ser desterrada.

Indestructible: Mientras esté en juego esta carta no puede ser destruida.

Inmunidad: Esta carta no puede ser objetivo de efectos.

Inmunidad X: Esta carta no puede ser objetivo de efectos de X. Ej.: Inmunidad: Aliados. Esta carta no
puede ser objetivo de efectos de Aliados.

Lealtad: Esta carta sólo puede ser controlada por su dueño. Si esta carta está bajo el control de un
jugador que no sea su dueño vuelve bajo el control de su dueño.

Maquinaria: Juega esta carta en tu Línea de Apoyo. Sólo puedes usar la habilidad de esta carta si
controlas al menos tantos aliados como tamaño tenga la maquinaria, de no señalar tamaño
éste siempre será 1.

Mercenario: Puedes tener más de tres copias de esta carta en tu Castillo.

Orbe: Esta carta es única y errante. Esta carta sólo puede ser objetivo de cartas que hagan
objetivo a orbes.

Oro Inicial: Puedes usar esta carta como tu Oro Inicial

Relámpago: Puedes jugar esta carta al comienzo de cualquier Fase o Paso del turno.

Réplica:(Coste):Cuando juegues esta carta puedes pagar el coste de réplica, si lo haces, copia su efecto.
Cuando el coste de réplica es un numero, es la cantidad de oros que debes pagar para usar
la replica.

Retorno: Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismán, remuévelo

Tamaño X: Para usar la habilidad de esta carta debes controlar al menos X Aliados.

Traición: X: En su Vigilia, cualquier jugador puede pagar el coste de traición de esta carta para ganar su
control.

Única: Sólo puedes tener una copia de esta carta en tu Castillo.

Las habilidades especiales cuentan con las siguientes reglas generales:

· No se pueden perder o modificar por efectos de juego.
· No pueden ser canceladas.
· No se puede evitar su uso por efectos de juego.

Ejemplo, Azi Raooita que dice: “La carta objetivo pierde su habilidad hasta la Fase Final.”

Si bien la carta objetivo perderá su habilidad, aun así conservará todas las habilidades especiales con las que
cuente.

La excepción a estas reglas generales, es cuando se afecta directamente a las habilidades especiales.

Ejemplo, Trípoli dice: "Los Aliados indesterrables pierden esa habilidad.”

Sólo de esta forma un Aliado Indesterrable, perdería esa habilidad especial. Se debe usar el mismo criterio
para las demás habilidades especiales y en donde un efecto las señale directamente.


I - I. Texto de referencia, Inmortal

La palabra “Inmortal” no tiene un concepto de juego asociado a ella, esta sirve para el uso de efectos que
realicen referencia a cartas que incluyan “inmortal” en su caja de texto.

Ejemplos: “Los Aliados inmortales ganan 2 a la fuerza”
“Busca una carta inmortal en tu Castillo y ponla en tu Mano”
Etc.

I - II. Oros especiales con más de un símbolo de oro

Cuentan con las siguientes reglas especiales:

· No pueden modificar o perder su habilidad por efectos de juego.

· Generan tantos oros como símbolos de oros tengan.
Esto no es cancelable, generar oros es una propiedad de las cartas tipo Oro y no son producto de
una habilidad/efecto.

· Estos oros sólo pueden ser usados para pagar costes según las condiciones incluidas en su
caja de texto de juego.
No hay forma que de puedan ser usados para pagar algo distinto a lo que especifiquen.

· Cuando se generen más oros de lo necesario para pagar algún coste, los oros generados
restantes podrán ser utilizados hasta la fase final, respetando siempre el uso especificado de
éstos.

· Siguen siendo “una carta de oro” para efectos de juego, esto es: Si un oro especial cuenta
con dos símbolos de oro no quiere decir que sean “dos oros”, sólo señala la cantidad de oros
que genera.


I - III. Oros Virtuales

Los Oros Virtuales son aquellos que provienen de habilidades activadas, disparadas o por efectos de
Talismanes.

Los Oros Virtuales una vez generados pueden ser usados hasta la Fase Final (se consideran como un efecto
que dura hasta la Fase Final) y son los primeros en ocuparse al momento de pagar costes.

Los Oros Virtuales a diferencia de las cartas de tipo Oro no cuentan como Oros controlados y cualquier
referencia a Oros en juego no considera a los Oros Virtuales que se encuentren generados.


II. OBJETIVO

La palabra “objetivo” sirve para designar específicamente a qué cosa está afectando un determinado efecto.
Por lo mismo, es el “identificador” que usan los efectos dirigidos, tales como “El Aliado objetivo gana 3 a la
fuerza hasta la Fase Final”. En términos generales, cualquier carta que pida que elijas un “objetivo” para
cumplir su efecto, ahora se verá reflejado en el texto de juego.
Cartas anteriores a la Edición “Duna” no contaban con esta redacción, pero se pueden identificar de la
siguiente forma:

Si antes la carta decía “Destierra un Aliado”, ahora dice “Destierra el Aliado objetivo”.

Si antes la carta decía “Un jugador bota 3 cartas”, ahora dice “El jugador objetivo bota 3 cartas”

Ejemplo, Mefites de Fuego dice: “Destruye el Aliado objetivo.”

Esta nueva redacción implica también cambios en la forma en que las cartas son afectadas. Por lo mismo,
revisar la sección correspondiente a inmunidad, afectar, prevención, redirección y tipos de efectos.

II - I. Objetivos Válidos

Los objetivos son válidos cuando son dirigidos correctamente y su efecto se puede resolver en la medida de lo
posible, inclusive si es redundante.

Ejemplo, Si un efecto dice: “El jugador objetivo descarta su mano”, el efecto pide elegir un jugador, pero en
ningún momento condiciona a que ese jugador deba tener cartas en la mano, por lo mismo seguirá siendo
válido para resolver este efecto cualquier jugador, tenga éste cartas en la mano o no.

Ejemplo, si un efecto dice: “Gana el control de un aliado objetivo”, para este efecto es válido elegir como
objetivo cualquier aliado en juego, no pide necesariamente que el aliado sea uno oponente. Si se elige un
aliado que ya se controla como objetivo, de todas formas el efecto de quedarse con el control del aliado se
resuelve de forma redundante.

Otros ejemplos de efectos redundantes:

· Agrupar el oro objetivo que ya está agrupado
· Quitarle la habilidad a una carta objetivo que ya perdió su habilidad
· Restarle fuerza a un aliado objetivo de fuerza 0
· etc.

Casos como los anteriores y similares no dejan de ser válidos por ser redundantes.

II - II. Objetivos No Válidos

Un objetivo no es válido cuando no cumple con las condiciones de juego para serlo, ya sea porque no puede
ser afectado o porque el efecto no puede ser resuelto en el objetivo en cuestión.

Ejemplos de objetivos no válidos:

· Elegir como objetivo una carta con inmunidad.
· Ganar el control del aliado objetivo con lealtad.
· Elegir destruir un aliado objetivo que es indestructible.
· Etc.

Si un efecto pide designar dos objetivos a la vez, no es valido elegir dos veces la misma carta, Ejemplo:
“destruye 2 Aliados objetivo”, no es posible designar objetivo dos veces al mismo Aliado, deben ser dos
distintos, de no existir un segundo objetivo valido, solo se elige uno y por fuerza mayor este efecto se
resuelve en un 50%.


III. REDACCIÓN DE HABILIDADES ACTIVADAS

Desde Duna, las habilidades activadas tuvieron un cambio en su redacción. Desde entonces, todas las
habilidades activadas se separarán de su coste y su efecto con un guión ( – ), estableciendo en el lado
izquierdo su coste y en el lado derecho su efecto. En términos prácticos, el guión viene a reemplazar la
palabra “para”.

Ejemplo, Arenero dice: “Destruye un Aliado Dragón que controles - Esta carta gana tanta fuerza como
fuerza tenga el Aliado destruido, hasta la Fase Final.”

El coste es “Destruye un Aliado Dragón que controles” y el efecto es “Esta carta gana tanta fuerza como
fuerza tenga el Aliado destruido, hasta la Fase Final.”

Las habilidades activadas tienen 2 reglas generales:

1.- En primer lugar, sólo pueden usarse en Vigilia o en Guerra de Talismanes del turno activo y durante
el turno oponente sólo en Guerra de Talismanes.

2.- La segunda regla general es que sólo pueden usarse una vez por turno.

La excepción a la regla 1 sólo la tienen las habilidades activadas que se deban usarse al momento que una
acción del juego que así lo requiera, ejemplos como:

Anulación: “Paga un Oro – Anula una carta que no sea Oro”
Redirección: “Destruye esta carta – Redirige el efecto objetivo”
Cancelación: “Paga un Oro – Cancela una habilidad”
Prevención: “Destruye una carta que controles – Prevén que un aliado salga del juego”

La lista de habilidades anteriores y similares no se ven limitadas a usarse sólo durante la vigilia o cualquier
guerra de talismanes, éstas se pueden usar en cualquier momento del juego en función a sus efectos.

a excepción a la regla 2 estará especificada en cada carta en particular, como en el siguiente ejemplo:

Alfombra mágica de Tangu dice: “Remueve la carta superior de tu Castillo - El Aliado objetivo no hace daño
de combate este turno. Puedes utilizar esta habilidad más de una vez por turno.”


IV. CONTROLADOR & DUEÑO

IV - I. Controlador

Una carta controlada por un jugador es la que se encuentra ubicada en alguna zona de juego de un jugador
respectivo, es decir, Línea de Defensa, Línea de Ataque, Línea de Apoyo, Reserva de Oro o Zona de Oro
Pagado. Sólo se puede controlar cartas en juego.

Cuando se gana el control de una carta, ésta siempre será ubicada bajo su nuevo controlador de forma
agrupada. Cuando ganas el control de un Aliado, éste pasa a tu Línea de Defensa. Cuando ganas el control
de un Oro, éste pasa a tu Reserva de Oro. Esto siempre y cuando no se especifique de otra forma y la carta
pase de la zona de juego de un jugador a la del otro.

Ejemplo, Caín y Abel dice: “Inmortal. Relámpago. Indestructible. Sólo puedes jugar esta carta bajo el control
de tu oponente. Si esta carta es anulada, busca 2 cartas en el Castillo del jugador objetivo y remuévelas del
juego. Al comienzo de cada Fase Final, remueve las 4 primeras cartas de tu Castillo.”

En este caso, al ser jugado en la Línea de Defensa oponente, es el oponente el que ahora controla a Caín y
Abel. Por esta misma razón, la habilidad de “remueve las 4 primeras cartas de tu Castillo” afecta al oponente,
ya que se refiere al controlador de la carta y no tiene que ver con el dueño de esta.

Es posible que por efectos de juego se pueda ganar el control de una carta que ya se controla, si bien es
redundante, no quiere decir que sea un objetivo inválido. Aun así, de ganar el control de una carta que ya se
controla esta no se agrupa, debido a que no pasó de la zona de un jugador a la del otro.

IV - II. Dueño

El dueño de una carta es aquel jugador que comienza el juego con esa carta en su Castillo, incluyendo el Oro
Inicial.

El controlador de una carta puede cambiar varias veces durante el transcurso de una partida. Sin embargo,
nunca puede cambiar el dueño de una carta determinada.

Cuando una carta sale del juego, es enviada a la respectiva zona de juego de su dueño. Un jugador que no es
dueño de una carta sólo puede ser el controlador de dicha carta mientras está en juego.


IV - III. Mover Cartas De Una Zona De Juego A Otra

Cuando un efecto dice que muevas una carta de una Zona de Juego a otra, sólo puedes moverla dentro de
las Zonas de Juego del controlador de la carta, a menos que el efecto te permita explícitamente moverla a una
Zona de Juego que no sea del controlador de la carta.

Ejemplo, Fuego Sagrado dice: “Si está en tu Reserva, muévelo a tu Zona de Oro Pagado - Genera 3 Oros.
Sólo puedes usar estos Oros para jugar cartas de coste 3 o más.”

Mover cartas no tiene una duración. Por lo tanto, las cartas permanecen en su nueva ubicación hasta que una
acción de juego permita moverlas de nuevo.


V. PREVENCIÓN, CANCELACIÓN Y ANULACIÓN

V - I. Prevención

Cuando previenes un efecto, evitas que una carta sea objetivo de un efecto, o que esta sufra cambios en su
condición actual. En ambos casos, la prevención funciona sobre la carta, no sobre el efecto en sí mismo.

Ejemplo, Hela SP dice: “Prevén que una carta que controles sea objetivo de un efecto”
Si una carta dice: “Cuando entra en juego destruye al aliado objetivo”, al usar una prevención como la de Hela
SP se evitaría que el aliado fuese objetivo y por lo mismo no seria destruido.

Las prevenciones, en sí, siempre sugieren que es lo que pueden prevenir. Ejemplo: “Prevén que un aliado
salga del juego”, en este caso sin importar la forma de que el aliado fuese a salir del juego, se podría prevenir,
permaneciendo el aliado en juego.

No se puede prevenir el pago de costes. Ejemplo: Si una carta dice: “Destruye un aliado que controles –
Roba 3 cartas”, No se puede prevenir de ninguna forma que ese Aliado se destruya. Además para usar una
habilidad el coste de esta se debe pagar íntegramente, de lo contrario no se puede usar el efecto.

V - II. Cancelación

Cuando cancelas una habilidad, evitas la utilización de una acción de juego. Se entiende como acción de
juego usar habilidades o la declaración de fases de juego. Al cancelar una acción de juego, ninguno de sus
efectos se cumple, y ninguna habilidad que se relacione con la acción cancelada puede activarse o
dispararse. Al cancelar una fase del juego, se pasa directamente a la siguiente fase.

La cancelación debe emplearse al momento en que la acción de juego va a usarse.

Cancelar no es afectar a la carta que usa la habilidad, por lo tanto, una cancelación no hace objetivo a la
carta. En otras palabras, las cartas con inmunidad u orbe (ver lista de habilidades especiales), sí pueden ser
canceladas.

Para cancelar habilidades que están fuera del juego, la carta debe especificar explícitamente que cancela
habilidades fuera de juego, en caso que no se especifique se entiende que se refiere a habilidades en juego.

No se pueden cancelar Talismanes. Cuando se juega un Talismán, resuelves los efectos especificados en su
texto de juego. Al no ser habilidades, no pueden ser canceladas, ya que sólo tienen efectos.

Algunos Talismanes tienen habilidades dentro de su caja de texto, pero éstas se identifican por su redacción:

Talismanes con habilidades Activadas, se reconocen por su guión ( - ), son siempre habilidades fuera del
juego por lo que serían cancelables sólo con cartas que especifiquen que cancelan habilidades fuera del
juego.

Talismanes con habilidades disparadas, se reconocen porque son habilidades que se usan en respuesta a
una acción de juego, tienen condiciones como estar en una zona de juego y tal habilidad no tiene relación
alguna con el efecto que se liberaría al momento de pagar su coste para jugarlo normalmente. Estas
habilidades son siempre fuera del juego.

V - III. Anulación

Para anular una carta, debes hacerlo al momento en que la carta a anular se está jugando, luego de que se
hayan pagado todos sus costes.

Cuando anulas una carta, evitas que ésta entre en juego y en el caso de los talismanes evitas que resuelvan
sus efectos.

Las cartas anuladas son enviadas al Cementerio de su dueño siempre que no se especifique de otra forma.


VI. DAÑO DIRECTO Y DAÑO DE COMBATE

VI - I. Daño Directo

Es el daño que se hace a través del cumplimiento del efecto de una carta, y siempre tiene la palabra “botar”
en su texto de juego.

Ejemplo, Invocar en los Daevas dice: “El jugador objetivo bota una carta por cada carta en juego.”

VI - II. Daño de Combate

Es el daño que realizan los Aliados durante el paso de Asignación de Daño durante la Fase de Batalla
Mitológica. Si una carta hace referencia al “daño” sin especificar si es de combate o directo, se refiere al daño
de combate.

Los Aliados sólo hacen daño de combate al Castillo.

Los Aliados no hacen daño de combate entre sí. Si una carta dice en su habilidad que “hace daño de combate
a un Aliado”, lo que en realidad hace es verificar si está bloqueando o siendo bloqueada por un Aliado.

Ejemplo, Araña hechicera dice: “Cada vez que haga daño de combate a un Castillo, remueve ese daño.”

VI - II - I. Fuentes de Daño

El daño de combate se asigna una sola vez, en un solo paso, sumando todo el daño realizado por los aliados
atacantes.

Cuando hay efectos de por medio que requieran verificar si un aliado realizo daño o no. En ese entonces el
jugador defensor es el que elige en que orden se asigna el daño.

Ejemplo, Si un aliado de fuerza 4 dice: “Cada vez que esta carta haga daño de combate a un Castillo,
destierra ese daño.”

Si ese aliado es declarado atacante junto con un Aliado de Fuerza 7 y ninguno es bloqueado, 4 puntos de
daño del total de 11 que se asignan al Castillo deben ser enviados al Destierro.
El jugador defensor debe declarar en que orden recibe el daño, si elige que el primero en dañar es el de
fuerza 4, primero deberá enviar 4 cartas a su destierro y luego 7 al cementerio. En el otro orden deberá
primero enviar 7 al cementerio y luego 4 al destierro.

Cuando existe una reducción de daño, es el jugador defensor el que decide qué puntos de daño son
reducidos y de qué Aliados. La reducción siempre es respecto al total, y no sobre una fuente en particular,
salvo que se especifique lo contrario.

Ejemplo, si en el mismo caso anterior, el jugador defensor tiene en juego Codex Arturicus que dice: “Al
comienzo de la Asignación de Daño, si este Oro está en tu Reserva, puedes moverlo a tu Zona de Oro
Pagado para reducir el daño de combate hecho este turno en 10.”

El jugador defensor debe decidir qué puntos de daño son reducidos del total, pudiendo reducir 4 puntos de
daño del Aliado de fuerza 4 (y así evitar enviar daño al Destierro) y 6 del Aliado de Fuerza 7 (sólo debería
mandar una carta a su cementerio). Al funcionar sobre el total del daño, la reducción puede realizarse de la
manera que desee el jugador defensor.

Cuando un efecto señale: “un aliado no realiza daño de combate este turno”, sólo se refiere al daño que
debería hacer al castillo, si ese aliado fue bloqueado de todas formas se procede a comparar las fuerzas para
efecto de destruir al de menor fuerza o a los dos si tienen la misma fuerza.


VII. MODIFICACIÓN DE COSTE

El modificar el coste de una o más cartas funciona desde cualquier zona de juego. Es decir, si una carta
modifica el coste de otras cartas, modifica su coste de oro sin importar en qué zona de juego se encuentra
esa carta.

Ejemplo, Asdeev dice: “Tus cartas de Aliado Dragón reducen en 1 su coste.”

Al no especificar una ubicación desde donde se reduce el coste, tus cartas reducen su coste sin importar en
qué zona de juego se encuentren, incluso si están en tu Mano.

Sin importar el tipo de efecto, las cartas de coste 2 o más no pueden reducir su coste a menos de 1.
Las cartas de coste 1 en la práctica no pueden reducir su coste

Ejemplo, Pecado Original dice: “Inmortal. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta, reduce su coste
en 1 por cada carta en tu Mano.”

El coste impreso de esta carta es 5, con 4 cartas en mano además de “Pecado Original” (Pecado Original no
se cuenta a sí mismo para la reducción de coste al momento de jugarla desde la mano), ésta reduce su coste
en 4, quedando finalmente para efectos de juego como una carta de coste 1.

Si se tuviese suficientes cartas en mano como para reducirle su coste en más de 4, aun así, su coste reducido
mínimo seria de 1 y no de 0.

El coste reducido es el valido para resolver efectos de juego que realicen referencia a costes.

Ejemplo, Asdeev dice: “Tus cartas de Aliado Dragón reducen en 1 su coste.”
Y Si una carta dice: “No se pueden jugar cartas de coste 1”

No se pueden jugar Aliados Dragones cuyo coste una vez reducido sea 1. En otras palabras sin importar que
un Aliado Dragón en su coste impreso tenga 2, estando Asdeev en juego tal Dragón no se puede jugar.
Siempre es el nuevo coste reducido el que se considera para efectos de juego


VIII. REDIRIGIR

Es una acción que permite cambiar el objetivo de un efecto dirigido.

Ejemplo: “Redirige el efecto objetivo”

Cuando se redirige, no se puede volver a elegir el o los mismos objetivos iniciales.

Al redirigir el objetivo de un efecto, se puede elegir un nuevo objetivo válido. Al redirigir un efecto, solamente
se elige un nuevo objetivo válido y en ningún momento se toma el control del efecto, sólo se cambia el o los
objetivos del efecto.

Ejemplo, si un talismán dice: “destruye el aliado objetivo, luego roba una carta”, Al redirigir sólo se cambia
el aliado objetivo, quien roba es el que jugó el talismán y no el que redirigió.

Para redirigir el efecto debes hacerlo al momento en que se eligen los objetivos para el efecto que quieres
redirigir. De la misma manera, debes mantener objetivos válidos.

Sólo puede redirigir efectos que designen “objetivo u objetivos”.

Ejemplo: Si un talismán dice: “Destruye la carta objetivo que no sea oro”, y el controlador de ese efecto elige
un aliado, el jugador que quiera redirigir ese efecto deberá escoger otra carta en juego que no sea oro, este
último sólo cambio el objetivo, por lo que para efectos de juego el controlador del efecto y quien destruye la
carta sigue siendo el jugador que usó tal efecto en un principio.

Ejemplo: Si el mismo talismán dijese: “Destruye 2 cartas objetivo que no sea oro” y el controlador de ese
efecto elige un Aliado y un Tótem, el jugador que quiera redirigir ese efecto deberá escoger otras 2 cartas en
juego que no sean oro, eligiendo nuevos objetivos que sean válidos. (Si bien se designan dos objetivos, no es
necesario usar dos efectos de redirección para redirigir ambas, sólo basta uno, debido a que estos dos
objetivos son designados de una vez y no de forma independiente).

No se pueden redirigir efectos de habilidades continuas.

Ejemplo, Si un tótem dice: “Los Aliados ganan 1 a la fuerza”. Este efecto no puede ser redirigido, es continuo
y además no designa un objetivo que pueda ser cambiado.

No se pueden redirigir efectos universales.

Ejemplo, Si un Talismán dice: “Destruye todos los aliados en juego”. Este efecto tampoco puede ser
redirigido, debido a que en ningún momento designa objetivo que pueda ser cambiado, su efecto toma a un
todo y no dirige su efecto a un objetivo en particular.


IX. AFECTAR & OBJETIVO

Una carta es afectada cuando es objetivo de un efecto. Si un efecto no tiene objetivos, no afecta a ninguna
carta. Se entiende que afectar es solamente cuando se especifica a que carta en especial recae el efecto, y
no cuando es parte de un todo. Esto es importante para ciertos tipos de protección, como la inmunidad y
orbe (Ver lista de habilidades especiales).

Ejemplo, Cuarenta Ladrones dice: “Mira la Mano del jugador objetivo y destiérrale todas las cartas de coste
igual al número elegido”, aquí se especifica quién es el objetivo del efecto, que en este caso es el jugador.

Los efectos universales no tienen objetivo, por lo tanto no pueden ser redirigidos y las habilidades de
inmunidad y orbe no son aplicables.

Ejemplo, Los Payachatas dice: “Cuando entra en juego, remueve todos los demás Aliados de coste 4 o
más.” En este caso, el efecto de Los Payachatas no puede ser redirigido, ya que es un efecto universal y no
tiene objetivo.

Ejemplo, Ballena de la Luz dice: “Los Aliados Faeries que controles ganan 2 a la Fuerza y tienen inmunidad:
Aliados.” Y el Aliado Peripillán dice: “Cuando entra en juego, destruye todas las cartas de coste 2 o menos.”

En este caso, los Aliados Faeries de coste 2 o menos si serían destruidos por el efecto de Peripillán aunque
tengan inmunidad. En el caso hipotético que la carta dijese: “destruye el aliado objetivo de coste 2 o menos”
no se podría destruir un aliado Faerie, porque se estaría designando objetivo y la inmunidad lo protege.


X. USAR HABILIDADES

“Usar” es un término que abarca los tres tipos de habilidades normales de cartas. Cuando una carta se refiera
a “usar una habilidad”, se refiere tanto a activar una habilidad, disparar una habilidad o cuando una habilidad
continua comienza a funcionar o está en funcionamiento. Esto siempre dentro del juego a menos que se
especifique de otra forma.

Los efectos de negación siempre tienen prioridad ante los efectos que estén negando.

Ejemplo, Serpiente de Bronce dice: “Oro Inicial. Indestructible. No puede perder su habilidad. Los demás
Oros pierden su habilidad” y Rama de olivo dice: “Oro Inicial. Los Oros no pueden perder su habilidad...”

Incluso si “Serpiente de Bronce” está en juego desde antes que “Rama de Olivo”, este último conservará su
habilidad al igual que el resto de los Oros en Juego. “Serpiente de Bronce” hace perder la habilidad a los oros,
pero “Rama de Olivo” los protege a todos, en estos casos siempre ganará la negación. Si una carta no puede
perder la habilidad no hay forma de que la pierda. Si la habilidad de una carta no puede ser cancelada, no hay
forma de cancelarla, etc.

Ejemplo, Leónidas dice: “Las habilidades de esta carta no pueden ser canceladas.” Una vez en juego, no es
posible cancelar las habilidades de Leónidas.

Cuando un efecto señale que no se pueden usar habilidades se refiere exclusivamente al uso de habilidades
dentro del juego a menos que lo especifique de otra forma (No Considera a las habilidades especiales).
Abarca a los tres tipos, por lo tanto, no se pueden activar habilidades, disparar habilidades, ni comenzar a
usar habilidades continuas; asimismo las habilidades continuas que estaban en funcionamiento dejan de
funcionar.

X - I. Habilidades: Coste & Efecto

Las habilidades activadas constan de 2 partes: el Coste y el Efecto. Para usar cualquier habilidad se debe
pagar el Coste de ésta. El Efecto se resuelve de un 0% a un 100%, siempre en la medida de lo posible y
siempre que los objetivos sigan siendo válidos. La forma de identificar el coste de una habilidad siempre
depende de su tipo.
En el caso de las habilidades activadas, el coste siempre está a la izquierda del guión.

Ejemplo: “paga 1 oro – roba una carta”

En el caso de las habilidades disparadas, el coste es la condición disparadora.

Ejemplo, Zovvutos dice: “Cuando entra en juego, cada jugador descarta 3 cartas. Remueve los Talismanes
descartados de esta manera.” La condición disparadora (o sea el coste de utilización) es que la carta entre en
juego. Por lo tanto, con sólo entrar en juego ésta se dispara, y el efecto “cada jugador descarta 3 cartas”, se
resuelve en la medida de lo posible.

En el caso de las habilidades continuas, el coste es lo que se haya luego del “mientras”. Cuando dicho coste
es “mientras la carta esté en juego”, la frase se omite y sólo se describe el efecto.
Ejemplo, Tótem: “Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza”, cumpliéndose en la medida de lo posible
mientras esté en juego.

Coste y Efecto son elementos completamente diferentes, sujetos a reglas a la vez diferentes. Un efecto de
reemplazo reemplaza efectos de habilidades y por lo mismo no puede reemplazar Costes. Los Costes sólo
pueden reemplazarse con costes alternativos.

Ejemplo, Onkolxón dice: “Cada vez que una carta salga del juego, en vez de eso, ponla en tu Campo de
Batalla.” y “Ladon” dice: “Cuando juegues esta carta, puedes desterrar 2 Oros que controles. Si lo haces,
juégala sin pagar su coste.” El primero es un efecto de reemplazo, que “reemplaza” un efecto por otro.
Mientras que el segundo es un coste alternativo. Por lo tanto, son incompatibles entre sí, no pudiendo poner
en el Campo de Batalla por la habilidad de reemplazo de Onkolxón los dos oros desterrados para jugar Ladon
sin pagar su Coste.


XI. ARMAS & PORTADOR

Cuando el portador de un Arma deja de cumplir los requerimientos para portar esa Arma, como ser un Aliado,
o cualquier otro requerimiento establecido en el texto de juego del Arma o del Aliado, el Arma es enviada al
Cementerio de su dueño.

Cuando el portador de un Arma salga del juego, el Arma siempre seguirá al portador a la misma Zona.

Ejemplo: Si el Arma es indestructible y su portador fue destruido, de todas formas el arma debe ser enviada al
cementerio.

Sin importar a la zona de juego que sea enviado el aliado, se sigue el mismo criterio y el arma debe ser
enviada a la misma zona que el portador.

Las Armas pueden ser jugadas sobre cualquier Aliado en juego, pero cuando salga del juego siempre lo hará
hacia la zona correspondiente de su dueño y no de su controlador.

Las Armas, al portarlas, no hacen objetivo al portador. Siendo posible que un arma sea portada sobre un
aliado con inmunidad u orbe.


XII. TIPOS DE CARTAS FUERA DEL JUEGO

Cuando las cartas no están en juego, son cartas del Tipo correspondiente, en otras palabras siguen
considerándose de ese Tipo para cualquier efecto de juego.

Ejemplo, Tienes un John Walden en tu Cementerio, el cual por su habilidad puedes remover del juego desde
el Cementerio para que una carta pierda su habilidad hasta la Fase Final. Tu oponente tiene en juego un
James Cook, Aliado que tiene Inmunidad: Aliados Por lo tanto, no puede ser afectada por cartas de este Tipo,
debido a que una carta fuera de juego sigue conservando su Tipo para cualquier efecto de juego, no podrías
usar la habilidad de John Walden para quitar la habilidad de James Cook, ya que John Walden es un Aliado.


XIII. RESOLUCIÓN DE LOS EFECTOS

En el caso de que 2 o más efectos se resuelvan al mismo tiempo, es necesario seguir estas reglas:

Primero, comenzando por el jugador que tiene la prioridad en el turno (jugador activo), cada efecto se
resuelve uno a uno. Es decir, ese jugador elige uno de todos sus efectos disponibles para resolver en primer
lugar, luego la prioridad pasa a su oponente, quien elige un efecto que controle para que se resuelva, y así
sucesivamente uno a la vez por cada jugador, sólo cuando un jugador declare no tener efectos por resolver el
otro podrá resolver continuamente sus efectos en el orden que desee y sin necesidad de ceder la prioridad.

Si un efecto hace que finalice el turno, los demás efectos pendientes no se resuelven.

Los efectos de juego no son retroactivos. Esto quiere decir que para casos en que se haga referencia a
sucesos que deben ser contabilizados, estos son contados desde que la habilidad en cuestión comienza a
funcionar, sin tener en cuenta lo que haya sucedido antes de que se active la habilidad.

Ejemplo, Emiliano Zapata Dice: “La primera carta que juegues en cada turno, tiene coste 0.”, Una vez que
Emiliano Zapata se encuentre en juego, para efectos de esta habilidad recién la siguiente carta que se juegue
luego de Emiliano Zapata será considerada la primera carta jugada en el turno.

XIII - I. Fuente De Efecto V/S Resolución De Efecto

Es requisito para usar una habilidad que la fuente del efecto esté en juego al momento de pagar los costes de
utilización de dicha habilidad, pero una vez pagados los costes de utilización, la permanencia o no de la
fuente en juego se vuelve irrelevante para la resolución del efecto y éste se resuelve de cualquier manera.

Ejemplo, Ivi Atua dice: “Destruye un Aliado que controles - El jugador objetivo descarta una carta al azar de
su Mano”. Por lo tanto, Ivi Atua, debe estar en juego al momento de pagar los costes de utilización de la
habilidad, o destruir un Aliado, pero no es necesario que se encuentre en juego en el momento de la
resolución del efecto “El jugador objetivo descarta una carta al azar de su Mano”, por lo tanto en rigor se
podría destruir a Ivi Atua para usar la habilidad, ya que cuando declaro la utilización y el pago del coste de la
habilidad, Ivi Atua está en juego, luego en la resolución de la habilidad, Ivi Atua ya no se encuentra en juego al
ser destruida por el coste de su habilidad, pero esto no es relevante, por lo que el efecto igualmente se
resuelve.

Las habilidades disparadas “cada vez que [Referencia] entre en juego…” Comienzan a funcionar luego de que
la fuente se encuentre en juego, por lo tanto, si la fuente de la habilidad disparada es del mismo tipo a la que
hace referencia no se cuenta a si misma.

Ejemplo, Leónidas dice: “Cada vez que una carta entre en juego, una vez por turno, puedes jugar una carta
desde el Castillo del jugador objetivo sin pagar su coste.” Si bien Leónidas cuando entra en juego es “una
carta que entra en juego” no se debe contar a si misma para resolver su habilidad y en este caso la habilidad
se dispararía con la siguiente carta que entre en juego.

Cuando una carta sale del juego y luego vuelve a entrar, para cualquier tipo de efectos de juego esa carta se
considerará como una carta nueva, perdiendo todas las condiciones que pudiese haber tenido anteriormente.

Ejemplo, Tamiel dice: “Destierra esta carta - El jugador objetivo bota 5 cartas.” Si bien es una habilidad
activada de una vez por turno, Tamiel sale del juego y si ese mismo turno vuelve al campo de juego debe ser
considerado como una carta nueva, de esta forma la condición de poder usar la habilidad una vez por turno
no influiría y se podría volver a usar su habilidad.

Otro Ejemplo: Si un Aliado tiene condiciones de juego como “pierde su habilidad hasta la fase final”, “gana 3
a la fuerza hasta la fase final”, etc. Y ese mismo turno sale juego y luego vuelve a entrar, como se debe
considerar una carta nueva, este Aliado entrara al juego con su habilidad y sin la bonificación de fuerza.

Se debe aplicar el mismo criterio para el siguiente caso:

Cuando una carta que está en el cementerio obtiene una condición, luego pasa al Destierro, Castillo, Mano o
Campo de Juego y luego vuelve de alguna forma nuevamente al cementerio, lo hará considerándose una
carta nueva perdiendo la condición ganada anteriormente.

Ejemplo, Azi Visapa dice: “Si esta carta está en tu Cementerio, puedes remover una carta de tu Cementerio
- Una carta de Aliado en tu Cementerio tiene exhumar hasta la Fase Final.” Usando esta habilidad se le da
exhumar a un Aliado, el cual es jugado desde el Cementerio entrando al juego y si luego, en ese mismo turno,
es destruido, volverá al Cementerio pero sin la habilidad de exhumar que había obtenido anteriormente. Para
efectos de juego no se le realiza un seguimiento a la carta.

Esto es sólo aplicable a casos donde la condición sea otorgada a una carta en particular, en cambio con
efectos más generales se resuelve de la siguiente forma:

Ejemplo, Si una carta dice: “cuando entra en juego los Aliados en tu Cementerio tiene exhumar hasta la
Fase Final” sin importar que cuantas veces vuelva un Aliado al cementerio este turno siempre ganará
exhumar, debido a que esta condición no se le fue entregada de forma particular, sino a todos Aliados que
puedas encontrar en el Cementerio hasta la Fase Final.

XIII - II. Efectos De Reemplazo

Los Efectos de reemplazo son aquellos que funcionan reemplazando un efecto por otro nuevo. Se reconocen
por la redacción: “Cada vez que (...), en vez de eso (...)”.

Ejemplo, Onkolxón dice: “Cada vez que una carta salga del juego, en vez de eso, ponla en tu Campo de
Batalla. Esa carta no tiene habilidad hasta la Fase Final.” El efecto de reemplazo, cambia la acción de poner
las cartas que salgan del juego a una Zona determinada, en tu Campo de Batalla. Se debe tener en cuenta
que los efectos de reemplazo funcionan sobre otros efectos, no sobre costes.

Ejemplo, Con Onkolxón no se puede reemplazar costes de cartas como “Destruye un Aliado que controles –
El jugador objetivo bota tantas cartas como fuerza tenga el Aliado destruido”, “Cuando juegues esta carta
puedes destruir una carta que controles, si lo haces, juégala sin pagar su coste”, etc.

Cuando el efecto de reemplazo ocurre al pagar el Coste de réplica, primero se reemplaza el efecto y
luego se copia el nuevo efecto. (Cuando copias el efecto quiere decir que lo puedes usar dos veces).

XIII - III. Efectos Universales

Los efectos universales no tienen un objetivo, se reconocen porque afectan a un “todo” y no hacen un objetivo
en particular, por lo mismo los efectos Universales no se pueden redirigir y la inmunidad no protege de efectos
universales.

Ejemplo de efecto universal, Python dice: “Cuando entra en juego, destierra todas las cartas de coste 2 o
menos.”

Otros ejemplos: “Los Aliados en juego gana 1 a la fuerza”
“todos los oros pierden su habilidad”
etc.

XIII - IV. Loop

Cuando se crea un “Loop” en el juego, las cartas involucradas deben ser removidas.

Loop se entiende como un ciclo de efectos no controlado por los jugadores, que no da lugar a una resolución
normal de los mismos, provocando que una o más acciones de juego se respondan sucesivamente.

Ejemplo, Se crea un Loop con las siguientes cartas en juego; Persépolis (tótem) “Los Aliados en juego
pierden su habilidad” y Gran Camino Real SP (tótem) “Los demás tótem que controles se convierten en
Aliado.”

Persépolis al convertirse en Aliado por la habilidad de Gran Camino Real SP, se quitaría la habilidad así
mismo, al perderla, la recuperaría al no haber nada que haga que pierda la habilidad, luego la volvería a
perder y recuperar etc., creando un ciclo infinito. En este caso ambas cartas involucradas en este “loop” son
removidas del juego (Persépolis y Gran Camino Real SP).

XIII - V. Copia De Habilidades

Las habilidades que permiten copiar las habilidades de otras cartas funcionan siempre sobre el texto impreso
de la carta, nunca sobre habilidades ya copiadas por otra carta.

Ejemplo, Ahura Mazda dice: “Cuando entra en juego, esta carta gana todas las habilidades del Aliado
objetivo” Con esta carta solamente se puede copiar el texto impreso de una carta no habilidades ya copiadas
por ésta, por lo tanto, se podría copiar con Ahura Mazda otro Ahura Mazda, pero sólo copiaría las habilidades
impresas de dicha carta, no las que ésta hubiera copiado.

Cuando una carta como Ahura Mazda copia habilidades del tipo disparada “cuando entra en juego” no le será
posible resolverlas porque cuando se copió la habilidad, Ahura Mazda ya se estaba en juego.


XIV. JUGAR CARTAS DESDE ZONAS DE JUEGO

Existen textos de juego que permiten jugar cartas desde Zonas de juego que no sea desde la Mano. En estos
casos dicho texto no es una habilidad, sino solamente una forma de jugar la carta.

Cuando un jugador juegue por medio de un efecto una carta desde una ubicación oponente, ésta siempre
será bajo su control, a menos que lo especifique de otra forma y en el caso de los talismanes será el
controlador de sus efectos.

Independiente de donde se juegue una carta esta siempre será puesta en juego en su zona correspondiente
de forma agrupada, a menos que se especifique de otra forma.


XV. BARAJAR, DESTERRAR, REMOVER

Cuando una carta destierre o remueve y no especifique a qué zona está afectando, siempre debe
considerarse que se refiere a cartas en juego.

Cuando una carta baraje y no especifique a qué zona está afectando, siempre debe considerarse que se
refiere a cartas en el Cementerio. Es decir, baraja del Cementerio en el Castillo de su dueño.

Remover no debe ser considerado para efectos de juego como “Salir del juego”.

Ejemplo: Si un Aliado dice “No puede salir del juego” de todas formas puede ser removido.

Ejemplo: Si una habilidad se dispara cuando una carta sale del juego, no se considera cuando es removida.


XVI. CONTAR EL MAZO

Cualquier jugador puede contar las cartas de cualquier Mazo, pero el número de cartas en un Mazo no debe
ser tomado en cuenta para ningún efecto de juego a menos que se especifique lo contrario.

Ejemplos, Clava dice: “Destruye esta carta - El jugador objetivo bota 5 cartas”. Si este oponente tuviera 2
cartas en su Castillo, este número no invalida la resolución del efecto. Por lo tanto, se resuelve normalmente
el efecto botando las cartas una a una y el oponente pierde al quedar con 0 cartas en su Castillo.

Si una carta dijera lo siguiente: “Si tu oponente tiene 5 o más cartas en su Castillo, tus Aliados ganan 1 a la
Fuerza.” En este caso la habilidad hace una referencia explícita al número de cartas en el Castillo, por lo tanto
dicho número si es válido para la resolución del efecto.


XVII. PASOS PARA JUGAR UNA CARTA

Para jugar una carta, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo:

1. Muestra la carta que quieres jugar a tu oponente.

Antes de mostrar la carta se debe considerar cualquier condición de juego que no permita jugarla. Si no se
cumple con algún requisito o si un efecto niega que se juegue la carta no se puede comenzar este proceso.
Se debe tener en cuenta además la forma de jugar la carta (punto 2) y de donde (Zona de juego).

2. Paga cualquier coste adicional que pudiera tener la carta por efectos de juego. Paga su coste de Oro
y/o réplica. En este momento, puedes pagar su coste alternativo, si lo tiene, en vez de su coste de Oro.
Luego de esto, la carta se considera jugada para efectos de juego.

3. Cualquier jugador puede anular la carta jugada. Si la carta es anulada, es enviada al Cementerio de
su dueño.

La prioridad de anular una carta la tiene el oponente.

4. Si la carta no es anulada, en el caso de los Talismanes, se resuelven sus efectos. En el caso de los
demás tipos de cartas, éstos entran en juego.

Los Talismanes recién una vez que resolvieron sus efectos son enviados al cementerio de su dueño, a menos
que se especifique de otra forma. A veces, como una condición, al jugar los Talismanes se pide que sean
enviados a una zona en específico, sólo en esos casos primero son enviados a tal zona y luego se resuelven
sus efectos.


XVIII. PASOS PARA USAR UNA HABILIDAD

Para usar una habilidad, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo:

1. Declara la acción de la habilidad que quieres usar, teniendo en cuenta que debes cumplir con
cualquier requerimiento que tenga la habilidad para poder declararla, como por ejemplo un coste
adicional.

2. Paga cualquier coste que tenga esta habilidad. Este coste puede ser un requisito para usar la
habilidad, o una acción obligatoria.

3. En este momento, cualquier jugador puede cancelar la habilidad.

4. Si ningún jugador cancela la habilidad, el efecto se libera de la fuente.

5. Cualquier jugador puede redirigir el efecto hacia otro objetivo válido.

Sólo es aplicable cuando el efecto liberado realice la acción de designar objetivo u objetivos.

6. Cualquier jugador puede prevenir el efecto de la habilidad sobre el objetivo válido.

Sólo es aplicable cuando la prevención señale que previene el tipo de efecto que es liberado.

7. El efecto se resuelve, cumpliéndose en la medida de lo posible.

Esto es de 0% a 100%.

Ejemplo, si una carta dice: “El jugador objetivo bota 4 cartas” y en su castillo solo quedan 2, de todas formas
debe botar esas dos cartas, el efecto se resuelve en 50%.

Ejemplo, si una carta dice: “Baraja 10 cartas de tu cementerio a tu castillo” y solo se tiene 8 cartas en el
cementerio, de todas formas esas 8 cartas son barajadas, cumpliéndose el efecto en un 80%

Resolver el efecto en la medida de lo posible no significa que se resuelva a conveniencia, en el mismo
ejemplo anterior si en el cementerio hay 12 cartas, el controlador del efecto no puede elegir barajar solo 8
porque así lo quiere. Deberá barajar las 10 cartas, porque no hay nada de fuerza mayor que evite cumplir el
efecto en un 100%.


IXX. RESUMEN DEL TURNO

En el primer turno del juego de debe saltar la Fase de Agrupación, el primer turno de juego comienza con la
Vigilia. Todas las cartas que mencionen que usen su habilidad al comienzo del turno, se entiende que usan su
habilidad al comienzo de la Agrupación.

1. Agrupación
• Todas las cartas que controle el jugador activo vuelven a su posición original. No se puede hacer
nada antes de esto.

• Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Agrupación. Luego de esto, se
pueden jugar cartas con la habilidad relámpago. (La prioridad de jugar cartas relámpagos la tiene el
jugador activo en su turno, quien puede jugar una carta con relámpago y luego ceder la prioridad a
su oponente y así sucesivamente se van turnando de uno a uno. Se emplea el mismo criterio para el
uso de habilidades al comienzo de…).

• Robas una carta. (Si es el primer turno del juego, se omite el robar una carta, debido a que el jugador
que comienza la partida lo hace desde su Vigilia).

2. Vigilia
· Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Vigilia. Luego de esto, se
pueden jugar cartas con la habilidad relámpago.

· El jugador activo puede jugar cartas de Aliado, Arma, Tótem, Talismán y Oro de su Mano, o usar
habilidades. En el caso de los Oros, sólo puede jugarlos en Vigilia y sólo uno durante esta Fase.

3. Batalla Mitológica

A. Ataque
· Los Aliados en la Línea de Defensa del jugador activo pueden ser declarados atacantes, para esto
deben moverse a su Línea de Ataque.

· Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Fase de Batalla Mitológica o
del Paso de Ataque. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relámpago.

B. Bloqueo
· Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del Paso de Bloqueo. Luego de
esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relámpago.

· Los Aliados en la Línea de Defensa del jugador defensor pueden ser declarados bloqueadores. El
bloqueo se realiza uno contra uno.

C. Guerra de Talismanes
· Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del Paso de Guerra de Talismanes.
Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relámpago.

· Comenzando por el jugador defensor, se pueden jugar Talismanes y usar habilidades. La Prioridad
de usar una habilidad o jugar un talismán la tiene el defensor, quien luego de usar una habilidad o
jugar un talismán cede la prioridad al jugador atacante y así sucesivamente, uno a uno.

D. Asignación de Daño
· Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del Paso de Asignación de Daño.
Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relámpago.

· Calcula el daño hecho al Castillo. Destruye todos los Aliados que tengan menor o igual Fuerza que el
Aliado que hayan bloqueado o por el cual hayan sido bloqueados.
- Si el Aliado bloqueado tiene mayor Fuerza que el Aliado bloqueador, éste último es destruido y la
diferencia se asigna al Castillo.

- Si el Aliado bloqueador tiene mayor Fuerza que el Aliado bloqueado, éste último es destruido. No pasa
daño al Castillo.

- Si el Aliado bloqueador tiene la misma Fuerza que el Aliado bloqueado, ambos son destruidos. No pasa
daño al Castillo.

4. Fase Final
• Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Fase Final. Luego de esto, se
pueden jugar cartas con la habilidad relámpago.

• Todos los efectos que duran hasta la Fase Final concluyen.

• Si el jugador activo tiene más de ocho cartas en su Mano debe descartar cartas de su Mano hasta
tener ocho. Luego termina su turno.


XX. ACLARACIONES GENERALES

XX - I. Búsqueda de cartas

Cuando un efecto pida buscar cartas, la búsqueda de cartas se puede realizar en las siguientes Zonas; Mano,
Castillo, Cementerio y Destierro, siempre y cuando corresponda a la resolución correcta del efecto.

Las cartas removidas del juego técnicamente no se deben considerar para casi ningún efecto a menos que
este así lo indique. No se pueden buscar cartas de la Zona de Remoción.

Siempre que la búsqueda de una carta dependa de una condición, la carta buscada debe ser mostrada al
oponente, esto para que pueda corroborar que se cumplió con la condición. Ejemplo; “busca una carta de
Aliado en tu Castillo y ponla en tu Mano”. En este caso antes de poner la carta en la Mano, el jugador deberá
mostrarla a su oponente para corroborar que es un Aliado.

Cuando de deba buscar una carta y todas sus copias, si la carta para resolver este efecto es única, de todas
formas es valido revisar todas las zonas al alcance del efecto y de no especificar se podrá buscar en las
siguientes Zonas; Mano, Castillo, Cementerio y Destierro.
Si bien técnicamente solo se una busca una carta, aun así, nada impide que se revisen las demás zonas.
Además en formatos de juego sellado, las cartas no tienen limites de copias, por lo que una carta única deja
de serlo en estos formatos.

XX – II. Entrega de Habilidades especiales

Siempre que un efecto entregue habilidades especiales (ver Pág. 3) a otras cartas sin especificar las Zonas
de juego de su alcance, estas habilidades corresponderán únicamente al uso de su función y por lo general a
solo cartas en juego, la excepción es cuando tal habilidad especial tenga un uso fuera del juego, en ese
entonces la habilidad ganada es valida mientras la carta que esta fuera del juego pueda usarla.

Ejemplo 1: “Los Aliados ganan Furia”

La habilidad especial de furia solo es valida de emplear mientras el Aliado este en juego, por lo tanto, solo los
Aliados en juego obtendrían esta habilidad especial.
Distinto seria si el efecto fuera: “Los Aliados en todas tus zonas de juego ganan Furia”, de esta forma todos
tus Aliados en todas tus zonas de juego tendrían Furia, pudiendo así resolver con cualquier aliado un efecto
como: “busca un Aliado con furia en tu castillo y ponlo en tu mano”

Ejemplo 2: “Tus Cartas ganan Exhumar”

La habilidad especial de Exhumar solo es aplicable a tus cartas en tu Cementerio, siempre y cuando el efecto
no lo especifique de otra forma.

Ejemplo 3: “Tus cartas que no sean Oro ganan Relámpago”

La habilidad especial de Relámpago es aplicable a toda carta que se pueda jugar, sin importar la zona de
juego en que encuentre la carta, siempre que puedas jugar una carta esta tendrá Relámpago. Solo es
aplicable a cartas fuera del juego si no lo especifica de otra forma, por lo que se podrían jugar cartas de la
mano o cartas con exhumar/retorno desde el Cementerio/Destierro usando la habilidad especial de
Relámpago.

XX – III. Alcance de efectos.

Todos los efectos solo tienen valides sobre cartas en juego a menos que lo especifiquen de otra forma,
efectos como cancelar, hacer perder la habilidad, evitar el uso de habilidades y similares siempre que no
especifiquen que afectan a zonas fuera del juego, solo tienen alcance adentro del juego.


XXI. CLARIFICACIÓN DE CARTAS

Tierra a la Vista
Piratas, PI – 140/240
Relámpago. Réplica: Descarta una carta de tu Mano.
Juega una carta de Aliado desde tu Mano.
Si pagaste el coste de réplica, en vez de eso, juega una carta de Aliado desde tu Mano reduciendo su coste
en 2, hasta un mínimo de 1.

• Si pagas el coste de réplica, se produce un efecto de reemplazo, que “reemplaza” el efecto original
por “juega un Aliado desde tu Mano reduciendo su coste en 2, hasta un mínimo de 1.” Es ese efecto
reemplazado el que se copia con la habilidad de réplica. Es decir, puedes jugar 2 Aliados desde tu
Mano reduciendo su coste en 2, hasta un mínimo de 1. Ejemplo: Tengo 2 Aliados de coste 3 en mi
Mano. Al momento de jugar esta carta, pago su coste de Réplica descartando una carta de mi Mano.
Al hacerlo, puedo jugar esos 2 Aliados reduciendo su coste en 2, hasta un mínimo de 1.

Caleuche
Inmortales, IM - 57/238
Réplica: Destruye todas las cartas que controles.
Cuando juegues esta carta, remuévela. No puede ser anulado. Cancela un ataque. Si pagaste el coste de
réplica, baraja tu Cementerio y Destierro en tu Castillo. Luego, roba hasta tener 8 cartas en tu Mano.

· Si una carta le entrega una nueva réplica a esta carta (ejemplo: “el siguiente talismán que juegues
tiene replica: 1”), tú eliges que réplica usar. Es decir, puedes barajar tu Cementerio y Destierro en tu
castillo y robar hasta tener 8 cartas independiente del coste de réplica que elijas pagar.

Letanía
Inmortales, IM - 85/238
Oro Inicial. Inmunidad: Oros.
Cada vez que un jugador bote cartas, en vez de eso, destiérralas.

• La habilidad de esta carta sólo funciona sobre efectos, no sobre costes. Además, es un efecto de
reemplazo, por lo que los efectos que se disparen cuando un jugador bote cartas no lo harán
mientras Letanía esté en juego. Ejemplo: Gambol dice: “Cuando entra en juego, el jugador objetivo
bota 15 cartas”. En este caso, la habilidad de Letanía, funciona como un efecto de reemplazo,
haciendo que las cartas sean desterradas en vez de puestas en el Cementerio.

Ulises
Inmortales, IM - 127/238
Guardián. Relámpago. Lealtad.
Si esta carta es anulada, regresa todos los Aliados atacantes a la Línea de Defensa.
Una vez por turno, puedes mirar la carta superior de tu Castillo. Si es un Aliado de coste 2 o menos, juégalo
sin pagar su Coste y no puede ser anulado

• Si la carta mostrada no es un Aliado de Coste 2 o menos, debe ser puesta en la parte superior del
Castillo boca abajo.

Akenathon
Inmortales, IM - 203/238
Guardián. Retorno. (Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Cuando lo hagas, si es un
Talismán, remuévela). Cada vez que un jugador bote cartas por un efecto que controles, si esta carta está en
tu Destierro, puedes removerla. Si lo haces, ese jugador bota 5 cartas.

• La explicación de esta carta corresponde a la de Exhumar, pero la explicación original es: “Puedes
jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismán, remuévela”

Fuego Celestial
Duna, DN - 36/140

Exhumar. Réplica: Remover las 3 primeras cartas de tu Castillo. Anula una carta que no sea Oro. Si pagaste
el coste de réplica, busca 2 cartas en el Castillo del jugador objetivo y destiérralas

• En la gran mayoría de los casos, la réplica de esta carta es insustancial en el sentido de que no
puede anular una carta dos veces. Sin embargo, si pagas el coste de réplica, puedes anular dos
cartas que se jueguen al mismo tiempo. Ejemplo: Protección de Yastay dice “Juega 2 cartas de
Tótem desde tu Castillo sin pagar su coste”. Si juego Fuego Celestial y pago su coste de réplica,
puedo anular los dos Tótem que se jueguen, ya que se juegan al mismo tiempo.

Yonolpe
Orígenes, ON - 16/140
Relámpago.
Al comienzo de la Vigilia, puedes jugar un Oro desde el Cementerio del jugador objetivo bajo tu control. Si lo
haces, no puedes jugar Oros este turno. Al comienzo de tu Fase Final, roba 3 cartas.

· La habilidad disparada de esta carta se puede usar al comienzo de cada Vigilia.

Oráculo de Delfos
Invasión, IV - 2/240 UR
Única. Exhumar. No puede ser anulado por cartas de coste 1 o menos. Cuando juegues esta carta,
remuévela. Cancela la habilidad de una carta que no sea Oro dentro o fuera del juego. Luego, remuévela. El
jugador objetivo no puede jugar o usar habilidades del mismo tipo que la carta cancelada hasta la Fase Final.

• En la segunda referencia a remover, ésta se refiere a la carta cancelada. Es decir, la cancelas la
habilidad de esa carta y luego la remueves.

Aquiles
Invasión, IV - 40/240
Furia. Imbloqueable. Cuando tu oponente juegue una carta que no pueda ser anulada y esta carta está en tu
Mano, puedes removerla. Si lo haces, borra su texto de juego y anula esa carta.

• La habilidad de Aquiles permite, en la práctica, anular cartas que no pueden ser anuladas, con
ciertos detalles. En primer lugar, sólo puede anular cartas que no puedan ser anuladas por sí mismas
y no por efectos de otras cartas. En segundo lugar, puedes usar la habilidad de Aquiles cuando tu
oponente juegue una carta que no pueda ser anulada por un efecto de otra carta, borrando su texto
de juego hasta la Fase Final, dejando “inservible” a la carta, aunque no puede ser anulada ya que
ese efecto es entregado por una fuente externa.
Ejemplo: Inscripción Mortuoria dice “Las cartas no pueden ser anuladas”. Si juego a Zeus, mi
oponente puede usar la habilidad de Aquiles, pero Zeus entrará en juego de todas maneras, ya que
no puede ser anulado por un efecto externo que no es borrado por la habilidad de Aquiles. Sin
embargo, no tendrá texto de juego hasta la Fase Final, cuando se limpie ese efecto. Sin embargo, si
juego un Talismán, como Cruzar la Cordillera, éste no resolvería sus efectos, siendo enviado al
Cementerio sin que ninguno de sus efectos se cumpla, aunque no haya sido anulado. Para todos los
efectos de juego, la carta se jugó, pero sus efectos no se resolvieron. Finalmente Aquiles afecta solo
a cartas que “no pueden ser anuladas” y no a cartas que no puedan ser anuladas por ciertos tipos de
cartas o efectos. Ejemplo: “no puede ser anulada por cartas de coste 1”

Espejo Oscuro
Invasión, IV - 240/240
Oro Inicial. No puede perder su habilidad. Mientras esta carta esté en tu Reserva, los jugadores sólo pueden
jugar una carta de cada tipo en su turno.

• La restricción de esta carta sólo comienza a tener efecto desde que ésta entró en juego. Las cartas
que se hayan jugado antes de que entrara en juego no son consideradas. Ejemplo: En mi turno,
juego una carta de Aliado y luego juego Espejo Oscuro. Como Espejo Oscuro no estaba en juego
cuando jugué mi primer Aliado, puedo volver a jugar otro Aliado, ya que para efectos de la restricción
de Espejo Oscuro, todavía no he jugado un Aliado.
Sin embargo, la situación es diferente cuando Espejo Oscuro está en la Zona de Oro Pagado. Como
su habilidad sólo restringe mientras está en la Reserva, puedo jugar cartas sin problemas si está
pagado, pero éstas contarán como cartas jugadas para su habilidad cuando Espejo Oscuro vuelva a
la Reserva.

Ejemplo: En el mismo caso anterior, juego un Talismán pagándolo con Espejo Oscuro, poniéndolo en
mi Zona de Oro Pagado. Aunque agrupe este Oro en el mismo turno, no podré volver a jugar otro
Talismán, porque ya jugué el único que puedo jugar este turno.

La Serpiente – SP
Profecías, PR – 3/140 SP
Única. Relámpago. Exhumar. Lealtad. Inmunidad.
No puede salir del juego.
Al comienzo de cada Agrupación, puedes mirar las 5 primeras cartas de tu Castillo y devolverlas en cualquier
orden. Puedes jugar la carta superior de tu Castillo como si estuviera en tu Mano.

· Gracias a la habilidad de La Serpiente SP puedes tener acceso a mirar en todo momento la carta
superior de tu Castillo. Si no la deseas jugar, simplemente la devuelves boca abajo. La carta la
puedes jugar en el momento que desees siempre respetando las características de la carta, si es un
oro, solo podrías jugarlo en tu vigilia y solo uno, si es una carta con relámpago, la podrías jugar al
comienzo de cada Fase o Paso del juego, si es un Talismán de Anulación en cualquier momento del
juego que desees anular una carta, etc.
Antes de jugar la carta la debes mostrar desde la parte superior de tu Castillo, para ver si cumples
con los requerimientos que la carta pida. Si no puedes jugar la carta, ésta vuelve a quedar boca
abajo en la parte superior de tu Castillo.

Carro de fuego
Profecías, PR – 47/140
Maquinaria. Los Aliados que controles tienen inmunidad y ganan 3 a la fuerza. Todas las cartas oponentes
pierden su habilidad.

• Solo las cartas que están en el campo de juego y las que entren no tendrán habilidad.
Las carta que tengan habilidades disparadas cuando entran en juego no podrán usarlas.
Las habilidades que se usen fuera del juego no se ven afectadas (debido a que no dice que afecta a
habilidades fuera del juego), los talismanes tampoco se ven afectados porque estos últimos no
entran al campo de juego. Si una carta no puede perder la habilidad no hay forma que la pierda, por
lo mismo Carro de Fuego no la afectaría, esto sin importar el orden en que entren en juego.

Demonios del Norte
Vikingos VK - 1/220 UR
“Única, exhumar.
Demonios del Norte no puede ser anulado. Cuando lo juegues, remuévelo.
Muestra las 7 primeras cartas de tu Castillo. Un oponente separa esas cartas en dos montones y tú eliges
uno. Puedes jugar cualquier cantidad de cartas de uno de esos montones sin pagar su coste de Oro y poner
el resto de esas cartas en tu Mano. Luego, remueve el montón de cartas que no elegiste.”

· El oponente debe tomar las 7 cartas y decidir como repartirlas en dos montones. Las combinaciones
posibles son:
0-7
1-6
2-5
3-4
Luego el jugador deberá elegir uno de esos montones, tiene la opción de jugar las cartas de ese
montón sin pagar su coste, siempre y cuando no exista alguna condición de juego que lo impida.
Como los oros no tienen coste, no es valido jugarlos del montón elegido, las cartas que no son
jugadas son puesta en la mano. El montón de cartas que no fue elegido, debe ser removido. Los
montones de cartas en todo momento son visibles, no es al azar”
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excedor
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Asunto: Continuacion del ultimo D.A.R. agosto 2009   MensajePublicado: Sab 20 Nov, 2010 4:58 am Responder citando

Fresno Yggdrasil
Vikingos VK - 2/220 UR
“Única, relámpago, inmunidad, exhumar.
Cuando salga del juego, remuévelo.
Tu Castillo no puede recibir daño de combate o directo.
No puedes robar cartas en tu Fase Final.
Cada vez que juegues una carta, roba una carta.”

· Mientras Yggdrasil este en juego no botas cartas por daño de combate o daño directo.
Esta habilidad no interfiere en el pago de costes que requieran de botar cartas, Ejemplos como:
"Cuando juegues esta carta puedes botar 6 cartas para reducir su coste en 5", "Bota 3 cartas - Roba
una carta". Los costes que hagan botar cartas no se resuelven como daño para efectos de juego.
Si un efecto te pide como coste adicional para realizar una acción de juego el botar cartas, Fresno
Yggdrasil no evita el pago de este tipo de costes, ejemplo “para jugar una carta, bota dos cartas”
Debido a un cambio de regla, ahora se roba en la Fase de Agrupación, por lo mismo, la habilidad de
“No puedes robar cartas en tu Fase Final.” Cambia a “No puedes robar cartas en tu Fase de
Agrupación”.

Jörmundgander-SP
Vikingos VK - 7/220 SP
“Única, exhumar.
Cuando juegues esta carta, reduce su coste en 1 por cada Dragón que controles.
Paga 1 Oro y muestra esta carta de tu Mano - Cancela una habilidad dentro o fuera del juego. Luego, juega
esta carta sin pagar su coste.
Cada vez que una habilidad sea cancelada, el jugador objetivo remueve las 2 primeras cartas de su Castillo.”

· La reducción de coste siempre es hasta un mínimo de 1.
Si la habilidad activada es cancelada, la carta queda en la mano, así mismo, si luego de resolver su
primer efecto por alguna condición de juego no es posible jugar la carta sin pagar su coste, la carta
quedaría en la mano. En estos dos casos, la habilidad activada puede volver a usarse, ya que no
existe condición para comprobar que es la misma carta. Las habilidades activadas jugadas desde
una zona que no sea pública (la Mano) pueden usarse cuantas veces se pueda usar. Esto queda sin
efecto en caso de que la Mano se convierta en zona pública, con un efecto que haga que juegues
con la Mano descubierta, por ejemplo.
Casos Similares: Thor el Defensor-SP, Hela-SP, Harald Hardrada-SP.

Naglfar-SP
Vikingos VK - 10/220 SP
“Única, embarcación, relámpago, exhumar.
No puede perder su habilidad.
Al comienzo de tu Agrupación, pon la primera carta de tu Castillo bajo Naglfar-SP boca arriba. Esta carta tiene
todas las habilidades de esa carta.
Al comienzo de tu Fase Final o si esta carta sale del juego o es removida, pon todas las cartas bajo Naglfar-
SP en tu Mano.”

· La carta bajo Naglfar-SP, no se considera como carta en juego. En la práctica solo puede ganar las
habilidades de cartas que no sean talismán y su uso es el mismo que se le daría a la carta bajo
Naglfar-SP como si estuviera en juego. Si alguna de las habilidades usa el nombre de esa carta, en
vez de eso, usa el nombre de Naglfar-SP. No es posible disparar habilidades del tipo “cuando entra
en juego”

Fenris
Vikingos VK - 30/220
“Si controlas Tenebris, destierra esta carta de tu Cementerio - El Aliado objetivo gana 5 a la fuerza hasta la
Fase Final.
Mientras esta carta esté en tu Destierro, las cartas de Aliado en tu Cementerio tienen "Remueve esta carta -
Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza hasta la Fase Final".

· Los Aliados en tu cementerio ganan una habilidad activada que permite removerlos así mismos
desde el cementero para resolver el efecto.

Travesía de Ullman
Vikingos VK - 44/220
“Relámpago. Busca una carta de Aliado o una carta de coste 1 o más y ponla en tu Mano.”

· Cuando un efecto señala buscar una carta con alguna característica en especial, luego de ser
buscada se debe mostrar al oponente para corroborar el cumplimiento del efecto.

Combate Decisivo
Vikingos VK - 46/220
“Barrera. No puede ser anulado.
Para jugar esta carta, remueve un Aliado que controles.
El jugador objetivo bota tantas cartas como fuerza tengan los Aliados que hayan sido removidos este turno.”

· Solo se debe contabilizar la suma de las fuerzas de todos los aliados que hayan sido removidos este
turno desde el campo de juego.

Valhalla
VIKINGOS VK - 51/220
“Indestructible.
Tú no puedes ser objetivo de cartas oponentes.
Las cartas que controles tienen inmunidad.”

· Todos los efectos de cartas oponentes que hagan referencia al "jugador objetivo" no pueden
designarte a ti como dicho objetivo.
Todas tus cartas en juego tienen inmunidad, esto no significa una contradicción ya que la habilidad
de inmunidad no permite que quien la posea sea designado como objetivo de efecto alguno, y esta
habilidad no hace ningún objetivo ya que es de carácter universal (al decir todos, no hace objetivo).

Muspellsheim
Vikingos VK - 53/220
“Tu Relámpago, exhumar. Cuando juegues esta carta, puedes descartar un Tótem de tu Mano. Si lo haces,
reduce su coste en 2.
Cuando entra en juego, juega un Tótem de coste 3 o menos desde tu Castillo sin pagar su coste.
Tu oponente no puede usar habilidades activadas en tu turno.”

· Solo son habilidades activadas las que tu oponente no puede usar en tu turno, quiere decir (coste –
efecto), y que controle en el campo de juego, no afecta a habilidades activadas fuera del juego
debido a que no lo especifica así.

Mjöllnir
Vikingos VK - 63/220
“Barrera, relámpago, exhumar.
Sube esta carta a la Mano de su dueño - Cancela una habilidad dentro o fuera del juego. Esta habilidad no
puede ser cancelada.
El portador gana 3 a la fuerza y tiene inmunidad. El daño que haga el portador debe ser removido”

· Al no ser un efecto de reemplazo (“en vez de eso”), primero se debe resolver el daño realizado por el
aliado de forma normal, para luego removerlo, esta habilidad no evita el uso de barrera. Si el daño es
detenido por una barrera, solo se remueve el daño hasta ese punto.

Símbolos de Culto
Vikingos VK - 68/220
“Única, oro inicial, indestructible.
No puede perder su habilidad.
Para jugar una carta de coste 0 o sin pagar su coste, los jugadores deben pagar 1 Oro.
Para jugar una carta de coste 1, los jugadores deben remover la primera carta de su Castillo.”

• Pagar 1 Oro es un coste adicional, no es que la carta jugada aumente en uno el coste,
significa que para poder jugar la carta antes se debe pagar un oro.

Freyr
Vikingos VK - 73/220
“Exhumar. (Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Remuévela si es un Talismán.)
Cuando entra en juego, busca un Tótem en tu Castillo y ponlo en tu Mano. Puedes repetir este efecto hasta
que tengas 8 cartas en tu Mano.”

· Luego de usar este efecto una vez, tienes la opción de repetirlo si el número de cartas en tu mano no
es igual o mayor a 8. No puedes realizar ninguna otra acción entre la resolución de este efecto y su
reproducción, esto quiere decir, que no puedes jugar una carta de tu mano para reducir el tamaño de
esta y poder repetir el efecto, por ejemplo.

Sigrún
Vikingos VK - 94/220
“Cuando entra en juego, busca una carta que no sea Oro en el Castillo del jugador objetivo y remuévela junto
a todas sus copias.
Baraja esta carta en el Castillo de su dueño - El jugador objetivo muestra su Mano y remueve una de esas
cartas que no sea Oro.”

· En la primera habilidad las copias de la carta elegida solo son buscadas en el castillo.
En la segunda habilidad quien elige que carta remover de la mano, es el jugador objetivo.

Regalos de Grid
Vikingos VK - 104/220
“Relámpago. (Puedes jugarlo al comienzo de cada fase o paso del turno.)
Destierra el Aliado objetivo. Si controlas Tenebris, destierra otro Aliado objetivo. Luego, el jugador objetivo
destierra una carta de su Mano.”

· Si no controlas Tenebris el efecto a resolver es: Destierra el Aliado objetivo.
Si controlas Aliados Tenebris el efecto a resolver es: Destierra el Aliado objetivo. Destierra el Aliado
objetivo, Luego, el jugador objetivo destierra una carta de su Mano.

Jotunheim
Vikingos VK - 119/220
“Exhumar. (Puedes jugarla desde tu Cementerio. Remuévela si es un Talismán.)
Tus oponentes no pueden jugar cartas que sean únicas.
Remueve una carta única de tu Mano - Ganas el control de Jotunheim. Cualquier jugador puede usar esta
habilidad.”

· Cualquier jugador puede usar la habilidad de Jotunheim, esta habilidad es del tipo activada, por lo
mismo solo puede ser usada por el jugador que no la controla y una vez por turno, siguiendo las
reglas de una habilidad activada se puede usar tanto en vigilia o guerra de talismanes si se es el
jugador activo o solo en guerra de talismanes si no se es el jugador activo.

Runa de Stenkvista
Vikingos VK - 196/220
“Retorno. (Puedes jugarla desde tu Destierro. Remuévela si es un Talismán.)
Cuando entra en juego, busca 3 Héroes en tu Castillo y ponlos boca arriba bajo esta carta.
Puedes jugar esas cartas como si estuvieran en tu Mano.
Cuando Piedra Rúnica de Stenkvista salga del juego o sea removido, remueve esas cartas.”

· Las cartas bajo este tótem no se consideran como cartas en juego.
Que las puedas jugar como si estuvieran en tu mano quiere decir que debes respetar las mismas
reglas para jugarlas tal como si estuvieran en tu mano.
Si esta carta fuera a salir del juego o a ser removida mientras no tenga habilidad, las cartas que
estén bajo ésta deben ir a esa misma zona.

Valnott
Vikingos VK - 215/220
“Oro Inicial. (Puedes jugar esta carta como tu oro inicial.)
Al comienzo de tu Fase Final, puedes botar 8 cartas. Si lo haces, agrupa esta carta.”

· El botar cartas por Valnott no se considera como daño directo para efectos de juego, al ser un coste
se debe pagar por completo para resolver su efecto. Cuando se botan cartas por coste no se pueden
usar efectos de reemplazo, tampoco es valido reducirlo o aumentarlo, el coste no se ve alterado por
nada y se debe ejecutar íntegramente.
No es necesario que Valnott se encuentre en la Zona de Oro Pagado para usar su habilidad, si por
un motivo estratégico se requiere usar su habilidad mientras se encuentra en la reserva de oro, es
valido.


XXII. ERRATA DE CARTAS

La siguiente lista de erratas sólo corresponde a cartas dentro del Formato Crónicas. La errata correspondiente
a cada carta reemplaza al texto original de esta y el nuevo texto es el oficial para efectos de juego

Yatagán
Héroes LGTSP, HC – 85/160
· Texto Original
Cuando juegues esta carta, si la juegas en un Aliado Caudillo, reduce en 1 su Coste.
Si esta carta es anulada, puedes robar 2 cartas.
El portador gana 3 a la Fuerza.
Nuevo Texto
Cuando juegues esta carta, si la juegas en un Aliado Caudillo, su Coste es 0.
Si esta carta es anulada, puedes robar 2 cartas.
El portador gana 3 a la Fuerza.

Goleta Ancud
Héroes LGTSP, HC – 162/160
· Texto Original
Embarcación. Indestructible.
Al comienzo de cada turno, un jugador elige: ese jugador destruye una carta que controle; o ese
jugador descarta 4 cartas de su Mano.
Nuevo Texto
Embarcación. Indestructible.
Al comienzo de cada turno, el jugador objetivo elige: ese jugador destruye una carta que controle; o
ese jugador descarta 4 cartas de su Mano.

Fondeo
Piratas, PI – 202/240
· Texto Original
Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio como si estuviera en tu Mano.
Un Aliado gana Fuerza igual a su Coste hasta la Fase Final.
Nuevo Texto
Exhumar.
El Aliado objetivo gana Fuerza igual a su Coste hasta la Fase Final.

Enjuiciamiento
Piratas, PI – 207/240
· Texto Original
Reduce todo el daño de Combate a 0. Luego, remueve la carta superior de tu Castillo y un jugador
bota 4 cartas.
Nuevo Texto
Los Aliados no hacen daño de combate este turno. Luego, remueve la carta superior de tu Castillo y
el jugador objetivo bota 4 cartas.

Hacha de Abordaje
Piratas, PI – 76/240
· Texto Original
El portador gana 2 a la Fuerza y es Indestructible.
Cada vez que el portador haga Daño de Combate, puedes ganar el control de 2 Aliados oponentes.
(Este efecto no termina en la Fase Final).
Nuevo Texto
El portador gana 2 a la Fuerza y es Indestructible.
Cada vez que el portador haga daño de combate a un Castillo, puedes ganar el control de 2 Aliados
objetivos. (Este efecto no termina en la Fase Final).

Rusla de Noruega
Corsarios, CR - 11/140
· Texto Original
Relámpago.
El número de cartas en tu Mano aumenta en 4.
Al comienzo de cada turno, elige uno: roba 4 cartas; o baraja 4 cartas de tu Cementerio en tu Castillo.
Nuevo Texto
Relámpago.
El límite de cartas en tu Mano aumenta en 4.
Al comienzo de cada turno, elige uno: roba 4 cartas; o baraja 4 cartas de tu Cementerio en tu Castillo.

Alas de Horus-SP
Inmortales, IM - 8/238 SP
· Texto Original
Inmortal.
Única. Relámpago. Réplica: Destruye un Oro que controles.
Mira la Mano de un jugador. Luego, nombra un tipo de carta que no sea Oro, remueve todas las
cartas el tipo nombrado. Si pagaste el Coste de Réplica, esta carta no puede ser redirigida.
Nuevo Texto
Inmortal.
Única. Relámpago. Réplica: Destruye un Oro que controles.
Mira la Mano del jugador objetivo. Luego, nombra un tipo de carta que no sea Oro, remueve todas las
cartas del tipo nombrado de la Mano de ese jugador. Si pagaste el Coste de Réplica, esta carta no
puede ser redirigida.

Mordred
Inmortales, IM - 42/238
· Texto Original
Inmortal.
Relámpago.
Una vez por turno, puedes mirar la Mano de un oponente para descartar una carta de Aliado de su
Mano. Luego, busca una copia de esa carta en el Castillo oponente y juégala sin pagar su Coste.
Nuevo Texto
Inmortal.
Relámpago.
Mira la Mano de un jugador – Descarta una carta de Aliado de su Mano. Luego, juega una carta de
Aliado desde el Castillo objetivo sin pagar su coste.

Relámpago Arcano
Inmortales, IM - 71/238
· Texto Original
Inmortal.
Retorno. (Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismán,
remuévela.).
Redirige un efecto. Cuando se jueguen 2 o más cartas Inmortales, si esta carta está en tu
Cementerio, puedes ponerla en tu Mano.
Nuevo Texto
Inmortal.
Retorno. (Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismán,
remuévela).
Redirige el efecto objetivo. Al comienzo de cada Fase Final, si esta carta está en tu Cementerio y si
se jugaron 2 o más cartas Inmortales este turno, puedes ponerla en tu Mano.

Sir Gabriel
Inmortales, IM - 128/238
· Texto Original
Furia. Relámpago.
Las cartas jugadas por tu oponente el turno que esta carta entra en juego cuestan 1 Oro adicional.
Nuevo Texto
Furia. Relámpago.
Cuando entra en juego, las cartas que juegue el jugador objetivo durante este turno que no sean
Oros cuestan 1 Oro adicional.

Ofrenda a los Dioses
Inmortales, IM - 160/238
· Texto Original
Inmortal.
Al comienzo de tu turno, puedes hacer que este Oro gane la habilidad de otro Oro en juego hasta el
comienzo del turno oponente.
Los Aliados Eternos y Desafiantes ganan 2 a la Fuerza.
Texto Nuevo
Inmortal.
Al comienzo de tu turno, puedes hacer que este Oro gane la habilidad del Oro objetivo que no sea
Ofrenda a los Dioses hasta la Fase Final.
Los Aliados Eternos y Desafiantes ganan 2 a la Fuerza.

Antorcha Olímpica
Inmortales, IM - 161/238
· Texto Original
Inmortal.
Puedes destruir esta carta para jugar un Oro Inmortal desde tu Castillo o Cementerio.
Nuevo Texto
Inmortal.
Si esta carta está en tu Reserva, destrúyela – Juega una carta de Oro Inmortal que no sea Antorcha
Olímpica desde tu Castillo o Cementerio.

Harem
Duna, DN 46/140
· Texto Original
No puede salir del juego.
Cuando entra en juego, nombra una carta. Luego, baraja todas las cartas con ese nombre en el
Castillo de sus dueños.
La carta nombrada no puede jugarse.
Nuevo Texto
No puede salir del juego.
Cuando entra en juego, nombra una carta. Luego, baraja todas las cartas en juego con ese nombre
en el Castillo de sus dueños.
La carta nombrada no puede jugarse.

Dragón Dorado
Inmortales, IM - 2/238 UR
· Texto Original
Inmortal.
Única.
Sólo puede ser anulado por habilidades de Aliados.
Cuando juegues esta carta, remuévela.
Anula una carta que no sea Oro. Si jugaste esta carta en tu turno, roba 2 cartas. Si jugaste esta carta
en la Vigilia oponente, éste pasa directamente a la Fase Final.
Nuevo Texto
Inmortal.
Única.
Sólo puede ser anulado por habilidades de Aliados.
Cuando juegues esta carta, remuévela.
Anula una carta que no sea Oro. Luego, si jugaste esta carta en tu turno; roba 2 cartas o si jugaste
esta carta en la Vigilia oponente, éste pasa directamente a la Fase Final.

Owurkan
Orígenes, ON - 104/140
· Texto Original
Indestructible. Indesterrable.
Sáltate tu Agrupación.
Nuevo Texto
Indestructible. Indesterrable.
Esta carta no puede ser Agrupada

Inspirado por Musas
Invasión, IV - 137/240
· Texto Original
Exhumar. No puede ser anulada por Talismanes. Anula una carta o cancela habilidad que haga que
botes cartas. Luego, el jugador objetivo bota tantas cartas como Oros haya en juego.
Nuevo Texto
Exhumar. No puede ser anulada por Talismanes. Anula un Talismán de daño directo o cancela
habilidad de daño directo. Luego, el jugador objetivo bota tantas cartas como Oros haya en juego.
(En la primera parte del efecto a resolver del Talismán o habilidad, te debe designar para que botes
cartas)

Marcas de Sangre
Éxodo, EX - 26/62
· Texto Original
Inmortal.
Errante. Exhumar.
Puedes jugar esta carta aunque ya hayas jugado un Oro este turno.
Nuevo Texto
Inmortal.
Única. Exhumar.
Puedes jugar esta carta aunque ya hayas jugado un Oro este turno. Si lo haces, ponlo en tu Zona de
Oro Pagado. No puede salir del juego.

Simurgh
Invasión, IV - 29/240
· Texto Original
Si esta carta está en tu Mano, remuévela - Roba 3 cartas, luego destierra 2 cartas al azar de tu
Mano. Mientras esta carta esté en tu Destierro, tus cartas en tu Cementerio tienen exhumar.
Nuevo Texto
Si esta carta está en tu Mano, remuévela - Roba 3 cartas, luego destierra 2 cartas al azar de tu
Mano. Mientras esta carta esté en tu Destierro, tus cartas Talismán en tu Cementerio tienen
exhumar.

Ares Espartano
Invasión, IV - 85/240
· Texto Original
Exhumar. Retorno. Mientras todos los Aliados que controles sean de la misma raza, no puedes botar
cartas por habilidades de cartas.
Nuevo Texto
Exhumar. Retorno. Mientras todos los Aliados que controles compartan al menos una misma raza, no
puedes botar cartas por habilidades de cartas. (Si controlas solo un Aliado, no puedes botar cartas
por habilidades de cartas)

Domador Diwe
Invasión, IV - 184/240
· Texto Original
Relámpago. Cuando entra en juego, cada jugador sube a la Mano de su dueño una carta que
controle. Destruye esta carta - El jugador objetivo destierra 2 cartas de su Mano.
Nuevo Texto
Relámpago. Cuando entra en juego, cada jugador sube a la Mano de su dueño una carta que
controle que no sea Oro.
Destruye esta carta - El jugador objetivo destierra 2 cartas de su Mano.

Constitución de 1917
Insurgentes, IS – 140
· Texto Original
Relámpago. Exhumar. Retorno. La carta objetivo pierde su habilidad y es destruida. Luego, el jugador
objetivo bota tantas cartas como coste tenga la carta.
Nuevo Texto
Relámpago. Exhumar. Retorno. La carta objetivo que no sea Oro pierde su habilidad y es destruida.
Luego, el jugador objetivo bota tantas cartas como coste tenga la carta.

La Ira de Dios
Profecías, PR – 1/140
· Texto Original
Única. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta desde tu Mano, barájala en tu Castillo.
Elige: Redirige el efecto objetivo; o prevén que una carta que controles sea objetivo de una habilidad
oponente. Luego, roba 3 cartas y remueve del juego la carta objetivo. Cuando uses la barrera de esta
carta, busca 3 cartas en el Castillo del jugador objetivo y remuévelas del juego.
Nuevo Texto
Única. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta desde tu Mano, barájala en tu Castillo.
Elige: Redirige el efecto objetivo; o prevén que una carta que controles sea objetivo de una habilidad
oponente. Luego, roba 3 cartas y remueve del juego la carta objetivo que no sea Oro. Cuando uses la
barrera de esta carta, busca 3 cartas en el Castillo del jugador objetivo y remuévelas del juego.

Eva – SP
Profecías, PR – 5/140
· Texto Original
Única. Barrera. Relámpago. Si esta carta está en tu Mano, Cementerio o Destierro, paga 1 Oro y
remuévela - Anula una carta que no sea Oro. Cuando entra en juego, nombra un tipo de carta que no
sea Oro. No se pueden jugar o usar habilidades de cartas del tipo nombrado. Esta habilidad no
puede ser cancelada.
· Nuevo Texto
Única. Barrera. Relámpago. Si esta carta está en tu Mano, Cementerio o Destierro, paga 1 Oro y
remuévela - Anula una carta que no sea Oro. Cuando entra en juego, nombra un tipo de carta que no
sea Oro ni Aliado. No se pueden jugar o usar habilidades de cartas del tipo nombrado. Esta habilidad
no puede ser cancelada.

Pecado Original – SP
Profecías, PR – 6/140
· Texto Original
Única. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta, puedes remover una carta de tu
Mano. Si lo haces, reduce su coste en 2 y para anular esta carta tu oponente debe pagar 1 Oro
adicional.
Nuevo Texto
Única, barrera, exhumar, retorno. Cuando juegues esta carta, puedes remover una carta de tu Mano.
Si lo haces, reduce su coste en 2 y para anularla se debe pagar 1 Oro adicional. Anula una carta que
no sea Oro. Busca todas las copias de esa carta en las zonas de juego de su dueño y remuévelas del
juego. Cada vez que una carta entre en juego, si esta carta está en tu Cementerio, remueve una
carta del Cementerio o Destierro del jugador objetivo.
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Asunto: Y sigue la continuacion del D.A.R. agosto 2009   MensajePublicado: Sab 20 Nov, 2010 5:19 am Responder citando

Sara
Profecías, PR – 96/140
· Texto Antiguo
Indestructible. Indesterrable. No puede perder su habilidad. No puede portar Armas. Cuando entra en
juego, busca tantas cartas en el Castillo del jugador objetivo como Oros controles y remuévelas.
Cuando esta carta salga del juego, remuévela.
Nuevo Texto
Indestructible. Indesterrable. No puede perder su habilidad. No puede portar Armas. Cuando entra en
juego, busca tantas cartas en el Castillo del jugador objetivo como Oros normales controles y
destiérralas. Cuando esta carta salga del juego, remuévela.

Cautiverio en Babilonia
Profecías, PR – 129/140
· Texto Original
Exhumar. Retorno. Cada jugador elige hasta 2 cartas que controles y sube el resto a la Mano de su
dueño.
Nuevo Texto
Exhumar. Retorno. Cada jugador elige hasta 2 cartas que controle y sube el resto a la Mano de su
dueño.

Mar Rojo - SP
Éxodo, EX - 7/62 SP
· Texto Original
Inmortal. Única. Indestructible. Retorno. Al comienzo de cada Agrupación, puedes nombrar un tipo de
carta. Si lo haces, no se pueden usar habilidades de cartas del tipo nombrado hasta la Fase Final.
Roba 2 cartas.
Destierra esta carta - Anula una carta que no sea Oro
Nuevo Texto
Inmortal. Única. Indestructible. Retorno. Al comienzo de cada Agrupación, puedes nombrar un tipo de
carta. Si lo haces, no se pueden usar habilidades de cartas del tipo nombrado hasta la Fase Final.
Luego roba 2 cartas.
Destierra esta carta - Anula una carta que no sea Oro.

Aarón
Éxodo, EX - 9/62
· Texto Original
Relámpago. Indestructible. Al comienzo de cada Agrupación, puedes ganar el control de la carta
objetivo. Si lo haces, bota tantas cartas como coste tenga esa carta.
Nuevo Texto
Relámpago. Indestructible. Al comienzo de cada Agrupación, puedes ganar el control de la carta
objetivo que no sea Oro. Si lo haces, bota tantas cartas como coste tenga esa carta.

K’tetu
Éxodo, EX - 67/62
· Texto Original
Inmortal. Barrera. Relámpago. Si esta carta es anulada, juega una carta de Aliado desde el
Cementerio del jugador objetivo bajo tu control sin pagar su coste.
Baraja una carta que controles en tu Castillo – Cancela una habilidad dentro o fuera del juego, luego
roba 2 cartas. Esta habilidad no puede ser cancelada.
Nuevo Texto
Inmortal. Barrera. Relámpago. Si esta carta es anulada, juega una carta de Aliado desde el
Cementerio del jugador objetivo que no sea K’tetu bajo tu control sin pagar su coste.
Baraja una carta que controles en el Castillo de su dueño – Cancela una habilidad dentro o fuera del
juego, luego roba 2 cartas. Esta habilidad no puede ser cancelada.

Loki el Timador
Vikingos, VK - 23/220
· Texto Original
Furia, imbloqueable, exhumar. Cada vez que ataque, puedes remover un Aliado que controles. Si lo
haces, Loki gana tanta fuerza como tenga el Aliado removido hasta la Fase Final. El daño que haga
Loki a un Castillo debe ser removido.
Nuevo Texto
Furia, imbloqueable, exhumar. Cada vez que ataque, puedes remover un Aliado que controles. Si lo
haces, Loki el timador gana tanta fuerza como tenga el Aliado removido hasta la Fase Final. El daño
que haga Loki a un Castillo debe ser removido.

Fenris
Vikingos, VK - 30/220
· Texto Original
Si controlas Tenebris, destierra esta carta de tu Cementerio - El Aliado objetivo gana 5 a la fuerza
hasta la Fase Final. Mientras esta carta esté en tu Destierro, las cartas de Aliado en tu Cementerio
tienen "Remueve esta carta - Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza hasta la Fase Final".
Nuevo Texto
Si controlas Tenebris, destierra esta carta de tu Cementerio - El Aliado objetivo gana 5 a la fuerza
hasta la Fase Final. Mientras esta carta esté en tu Destierro, las cartas de Aliado en tu Cementerio
tienen "Remueve esta carta de tu Cementerio - Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza hasta
la Fase Final".


XXII - I. Errata de cartas que se refieran al robo de cartas en la Fase Final.

· Todas las cartas que realicen referencia al robo de cartas durante la Fase Final, cambian su texto de
juego, a hacer referencia al Robo de cartas durante la Agrupación.

· En el caso de cartas eviten el robo de cartas durante la Fase Final, cambian su texto de juego a
evitar el robo de cartas durante la próxima Fase de Agrupación.

Ejemplos:

Antes

Mon Moshi SP
Única. Oro Inicial. Al comienzo de tu Vigilia, si no es el primer turno del juego, puedes mirar las 2 cartas
superiores de tu Mazo. Si lo haces, pon una en tu Mano y la otra en la parte inferior de tu Castillo, y no robas
cartas en tu Fase Final.

Hypnos
Relámpago. No puede ser anulado. Tu oponente sólo puede robar cartas en su Fase Final. Al comienzo de la
Fase Final, roba 2 cartas.

Fresno Yggdrasil
Única, relámpago, inmunidad, exhumar. Cuando salga del juego, remuévelo. Tu Castillo no puede recibir daño
de combate o directo. No puedes robar cartas en tu Fase de Agrupación.

Ahora

Mon Moshi SP
Única. Oro Inicial. Al comienzo de tu Vigilia, si no es el primer turno del juego, puedes mirar las 2 cartas
superiores de tu Mazo. Si lo haces, pon una en tu Mano y la otra en la parte inferior de tu Castillo y no robas
cartas en tu próxima Fase de Agrupación.

Hypnos
Relámpago. No puede ser anulado. Tu oponente sólo puede robar cartas en su Fase de Agrupación. Al
comienzo de la Fase de Agrupación, roba 2 cartas.

Fresno Yggdrasil
Única, relámpago, inmunidad, exhumar. Cuando salga del juego, remuévelo. Tu Castillo no puede recibir daño
de combate o directo. No puedes robar cartas en tu Fase de Agrupación.

· Se debe aplicar la misma regla para todas las cartas que cuenten con habilidades similares.



XXIII. FORMATO DE JUEGO CRÓNICAS

Junto con Génesis, Crónicas es uno de los Formatos oficial de Juego Organizado Mitos y Leyendas.

Crónicas implementara un sistema de puntos de construcción de mazo que será valido para torneos oficiales,
en donde se podrán combinar las cartas pertenecientes a este formato.

Las ediciones oficiales de Crónicas son:

· Código Samurai
· Katana
· Héroes: La Gloria Tiene Su Precio
· Piratas
· Corsarios
· Inmortales
· Duna
· Orígenes
· Invasión
· Insurgentes
· Profecías
· Éxodo
· Vikingos

Esta lista corresponde desde la primera edición lanzada el 2007 hasta Vikingos.
Los productos especiales lanzados en conjunto con cualquiera de las ediciones mencionadas anteriormente
también forman parte de este formato.

La única militante para construir el Mazo es que se basa en un sistema de puntos.

El sistema consiste en que el Mazo una vez construido no supere los 20 puntos.

Existen 5 niveles de cartas, cada cual entrega cierta cantidad de puntos que deben ser respetados a la hora
de construir los mazos.

Los Niveles son los siguientes:

Nivel 1.
Las cartas de este nivel suman 1 punto a la construcción del Mazo.

· Son todas las Cartas SP que no que no pertenezcan a un nivel más alto.

Nivel 2.
Las cartas de este nivel suman 2 puntos a la contrición del Mazo.

· Son todas las Cartas UR que no pertenezcan a un nivel más alto.

Nivel 3.
Todas las cartas de este nivel suman 3 puntos a la contrición del Mazo.

· Son todas las cartas cuyo coste impreso sea 0 y no pertenezcan a un nivel más alto.

Nivel 4.
Todas las cartas de este nivel suman 4 puntos a la contrición del Mazo

· Empujar el Viento CS - 79/260
· Basan CS - 193/260
· Máscara de Jade CS - 247/260
· Mon Oda CS - 248/260
· Ukiyo-E KA - 134/140
· Amenonuhoko KA - 135/140
· Letanía IM - 85/238
· Wiñoi Tripantu ON - 146/140
· Medusa - SP IV - 5/240 SP
· Ciro II El Grande IV - 128/240
· Frashegird IV - 145/240
· Tablillas de la Fortaleza IV - 160/240
· Licurgo IV - 199/240
· Dolores Jiménez y Muro IS - 59/140
· Pirrón IS - 195/240
· Adán PR - 20/140
· La Serpiente PR - 29/140
· Pecado original PR - 37/140
· Aramaros PR - 68/140
· Tesoro de Salomón PR - 93/140
· Tamiel PR - 114/140
· Arca de la Alianza-SP EX - 8/62 SP
· Zobeida EX - 65/62
· Ragnarök-SP VK - 8/220 SP
· Valnott VK - 215/220

Nivel 5.
Todas las cartas de este nivel suman 5 puntos a la contrición del Mazo.

· Ao Oni CS - 53/260
· Ginkakuji CS - 169/260
· Tenjō-name KA - 25/140
· Dragón Dorado IM - 2/238 UR
· El Genio de la Lámpara DN - 17/140
· Kalku – SP ON - 5/140 SP
· Cebil ON - 140/140
· Orígenes ON - 141/140
· Oráculo de Delfos IV - 2/240 UR
· Manzana de la Discordia-SP IV - 10/240 SP
· Ekhidna IV - 26/240
· Simurgh IV- 29/240
· Hypnos IV - 88/240
· Astval-Ereta IV - 243/240
· Demoledor de Jerjes I IV - 247/240
· Constitución de 1917 SP IS - 7/140 SP
· Jesús Guajardo IS - 143/140
· Marcas de Sangre EX - 26/62
· Arca de Noé EX - 72/62
· La Ira de Dios PR - 1/140 UR
· Chazaqiel PR - 70/140
· Sara PR - 96/140

Todas las cartas que no pertenezcan a algún nivel suman 0 puntos.

Siempre que una carta se encuentre en más de un nivel, solo se debe considerar en su Nivel más alto
para la construcción del mazo. Ejemplo:

“Dragón Dorado”, cae bajo las definiciones del Nivel 2 (carta UR) y Nivel 3 (Carta de coste 0 impreso), aun
así, Dragón Dorado se encuentra en el Nivel 5, así que solo se considera este ultimo.

Tomando el mismo ejemplo, si Dragón Dorado no se encontrara en el Nivel 5, sumaria 3 puntos.


Cualquier duda para los incrédulos, pueden descargar el documento.

http://www.megaupload.com/?d=1MNGPVH8


Ultima edici�n por excedor el Jue 28 Jul, 2011 8:37 pm, editado 1 vez
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excedor
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Registrado: 28 Jul 2010
Mensajes: 940

Asunto:    MensajePublicado: Sab 20 Nov, 2010 5:32 am Responder citando

Bueno asi termina (ya era hora ^_^) este largo pero importante D.A.R.
con esto quedo casi todo claro y debo reiterar los agradecimientos al usuario F2chacon ya que el se merece todos los creditos por publicar el link de descarga de este documento yo solo lo reproduje o reproducí (no se cual palabra es la adecuada jejeje) para ahorrarles la descarga y lo tengan a la mano por cualquier duda en el juego. Y si algun dia el administrador vea el foro deje este topic como post it!
para que siempre permanezca y no sea borrado ni cerrado.


Me retiro muy cansado a mis aposentos a dormir (son las 02:45 A.M)
ya que esto de copiar y pegar grandes cantidades de info es intelectualmente muy pero muy agotador.

SI TIENEN ESPEJO... AHI SE VEN!!!


Mad Mad Mad Mad Mad

ZzZzZzZzZzZzZz (dormido sobre el teclado)
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ricardocamp

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Asunto:    MensajePublicado: Sab 20 Nov, 2010 7:51 pm Responder citando

Notable aporte, se agradece infinitamente.-
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yoyomoer_xd

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Asunto:    MensajePublicado: Sab 27 Nov, 2010 6:54 pm Responder citando

Gracias por el aporte... ahora falta que los jugadores se apeguen a las reglas -.-... a si... tambien tengo una duda para alguien que la responda. Si utilizo la habilidad de Mar Rojo SP: "Al comienzo de cada Agrupación, puedes nombrar un tipo de carta. Si lo haces, no se pueden usar habilidades de cartas del tipo nombrado hasta la Fase Final." ¿Puedo nombrar Tótem?... porque a mi parecer si nombro Tótem estoy impidiendo que Mar Rojo utilice su habilidad lo cual terminaría resolviéndose como un loop :S.
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f2chacon

Antiguo usuario





Asunto:    MensajePublicado: Dom 28 Nov, 2010 4:18 pm Responder citando

yoyomoer_xd escribi�:
Gracias por el aporte... ahora falta que los jugadores se apeguen a las reglas -.-... a si... tambien tengo una duda para alguien que la responda. Si utilizo la habilidad de Mar Rojo SP: "Al comienzo de cada Agrupación, puedes nombrar un tipo de carta. Si lo haces, no se pueden usar habilidades de cartas del tipo nombrado hasta la Fase Final." ¿Puedo nombrar Tótem?... porque a mi parecer si nombro Tótem estoy impidiendo que Mar Rojo utilice su habilidad lo cual terminaría resolviéndose como un loop :S.


Hola amigo

Esa habilidad es una habilidad activada. Cuando la activas se genera el efecto, el cual se libera de la fuente del efecto, el cual es impedir que se puedan usar habilidades del tipo nombrado hasta fase final. Por lo tanto igual puedes decir tótem y todos lo totem quedan sin habilidad.

A ver para que te lo imagines... es como si al momento de activar la habilidad del tótem se desprendiera una mágica aura que inundara todas las cartas del tipo nombrado en juego, incluído tu tótem. La mágica aura no deja usar habilidades del tipo nombrado (es el efecto). Pero tu tótem ya usó la habilidad antes de inundarse con la mágica aura!!!
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cazador_sp

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Asunto: Gracias   MensajePublicado: Mar 28 Dic, 2010 9:18 pm Responder citando

gracias esto ayuda a aclarar conclusiones. Esto me ayudo mucho en los duelos. GRACIAS
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jonych

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Asunto:    MensajePublicado: Mar 11 Ene, 2011 11:55 pm Responder citando

hola!
alguien me podra ayudar aon una cosita?
lo que pasa es que no me queda claro cuantas veces puedes utilizar el exumar de una carta que no sea talisman por turno?
lo puedes utilizar hasta que se te acaben los oros?

PD: si esta pregunta no iba aqui, disculpen pero no cachaba donde hacerla XD
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excedor
Avatar for excedor
Guru
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Registrado: 28 Jul 2010
Mensajes: 940

Asunto:    MensajePublicado: Mie 12 Ene, 2011 1:51 am Responder citando

depende de la carta, la mayoria son una vez en tu vigilia pero me imagino que debe haber una que otra que sea mas veces en tu turno, pero como digo son una vez en tu vigilia mientras no sea talisman
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