este análisis lo hice el 9 de diciembre del 2007
apartir de que han surgido mas cartas, he decidido modificarlo, para que gozen de esta carta, así como yo goze de ella.
Descripción general:
par-ese solo luces y un cuerpo o caparazón, armadura quien sabe, pero si de algo tiene de cierto es una transformación y valla que si no es poderosa, lo malo es que solo para la hadas....
su efecto es el siguiente:
invoca de manera especial 1 monstruo tipo hada desde tu mano. el atk se parte a la mitad y se destruye al final del turno.
pare-se una carta débil e inofensiva y hasta cierto punto lo es, pero si le buscamos y nos rompemos la cabeza encontraremos k es muy funcional como les podre explicar o almenos le dare una idea....
esta carta sale en el sombre de enemigos de la justicia creo, por cierto es común.
uno al verla se desilusiona y dice, otra basura, pero a los k le gustan las hadas la encontraran muy atractiva y peligrosa
Usos:
su forma de uso o de empleo puede ser el siguiente:
es carta quick play, lo k significa k se puede jugar en cualquier momento para invocar de manera especial a cualquier hada desde la mano no importando si es turno tuyo o de el oponente, x cierto como es quick play no se puede jugar en el mismo turno k fue "colocada boca abajo" ya k funciona como una trampa, lo cual nos esta indicando que se puede usar en tu fase batalla como cualquier carta, solo k si la utilizas durante la fase de batalla de el oponente este puede rea signar sus objetivos de ataque.
sirve para invocar de manera especia a monstruos k podamos usar como costo o sacrificio, en realidad es muy útil si tenemos puro monstruos de alto atk, solo k se morirían al final de el turno además de que disminuyen su atk ala mitad, lo k es el atk en general ya k no dice el atk original, este atk aun que valla incrementan doce siempre se partirá ala mitad, aun que el monstruo invocado por esta carta no dura mas que el turno k fue convocado al campo ya k por el mismo efecto de la carta este se destruye.
eso es referente
Estrategias y tipo de juego:
es una carta que puede convertir en un deck de golpes o defensa ya sea el uso y las convinaciones que se desarrollen para jugarla
Combos con otras cartas:
el combo básico y letal por así decirlo son:
Celestial Transformation + inferno recklees summon....... ya se imaginaran ustedes
así obtenemos: 3 Majestic Mech - Goryu en el campo, pesaran que no es posible pero si lo es: ya que la carta disminuye el atk de el Majestic Mech - Goryu a la mitad esto le da un total de 1450 con lo cual a la hora de ser especial summon se puede activar el inferno así dando nos 3 Majestic Mech - Goryu eso si hay que tener almenos a uno en la mano para poder activarlo y no olvidemos que estas haditas traspasan la defensa, y como fueron especial sumon no se van al final de el turno excepto x el que fue convocado x el celestial transformation.
así obtenemos: 3 Majestic Mech - Ohka y ya saben lo mismo que el anterior pero este no traspasa la defensa.
así obtenemos: 3 Freya, Spirit of Victory las cuales incrementaran el atk y defensa de todas las hadas en 1200 puntos mas de atk, ahora que si colocamos otra hada estas no podrán ser atacadas!
así obtenemos: 3 Guardián Ángel Joan, las cuales cuando matan a un mono recuperamos el atk original de el monstruo destruido a nuestros puntos de vida!
así obtenemos: 3 Isis, The Earth Mother, la cual si hay cadenas de 3 o mas eslabones pero que su nombre no se repita jalamos una carta así que saquen cuentas cuantas cartas podrían jalar o tomar además de que tiene un atk de 2400
así obtenemos: 3Airknight Parshath, el viejo y poderoso parshat aunque ya esta en común al iwal que isis nos puede dar hasta 3 cartas mas si causan daño!
y así les podría ir diciendi y no tendría caso, no importa pero ya se dieron cuenta que el nivel ni el atk son importantes para jugar con esta carta e infierno, ya que las 2 juntas hacen muy buena pareja bajando a monstruos de gran atk!
Formas de contra restarla:
como cualquier carta mágica es susceptible a ser negada en el campo, tales efectos son los de los muy populares horus, magic jammers, magick drain, spellding shields type- 8, etc, etc, etc, solo con los que nieguen magia se puede detener!
Puntos fuertes/Pros:
es quick play lo que nos indica que se puede jugar en cualquier momento y x cierto la carta no dice que el monstruo baje en posición de atk así que se puede jugar en modo de defensa y su defensa no se altera
Puntos débiles/Contras:
lo que ayuda para invocar el monstruo con ayuda de inferno es que el atk se disminuya ala mitad, esto puede costaron ala criatura que juguemos, x eso no hay que depender de unas solas combinaciones sino que hay complementar la baraja y las posibilidades de que nos salgan diferentes combinaciones y abrir un poco mas el juego a nuestro favor
Variaciones:
solo la he visto en común.
Arte y estética:
como el nombre lo dice es una transformación celestial, solo se puede decir que se ve un ángel entre rayos de luz, como si estuviera ascendiendo y valla que si no asciende para ponerse aun mas peligroso
Puntuación global:
aunque es una carta muy común, la mayoría de las personas la pasa x alto, acuerden se de que no todo lo que brilla es oro y para muestra un voton ami como me gusta le doy un 9 por ser fácil de jugar en un deck temático de hadas! x cieto no olviden sus comentarios y espero que les haya gustado.
