Descripción general:
Cuando el Mago Entrometido entre en juego, nombra una carta que no sea de tierra. La carta nombrada no puede ser jugada.
Carta que con las nuevas expansiones es mucho más jugable.
Gracias a la expasión de Rávnica las barajas bicolor o incluso tricolor empiezan a ser habituales y... una carta no tan facil de jugar como esta, ahora la puedes jugar en el segundo turno con bastante facilidad.
Usos:
Esta carta, y es una cosa que no muchos tienen en cuenta, es una carta de banquillo. En la partida inicial tu haces tu juego con las titulares, pues... a priori, a menos que sepas que la gente juega mazos muy comunes (cetro-canto, white weenie, control, Psiqueatog, trasgos)... esta carta de partida pierde mucha potencia.
Donde verdaderamente se le saca jugo es en la 2 partida. Cuando ya has tenido tiempo de enfrentarte con tu rival una vez y ves que carta (o cartas) son el pilar de su estrategia. A partir de entonces, es cuando la metes en juego y prohibes las carta que le impedirán (o dificultarán) su juego. (Prohibir al Psiqueatog en su mazo es prácticamente desmontarlo).
Estrategias y tipo de juego:
Carta útil en banquillo. Una vez sepas como juega tu rival y qué cartas le ayudan a desarrollar su juego, es cuando recurres al banquillo y en la segunda partida vas a debilitarle esa zona. El mago no debería atacar y no lo uses para bloquear, ya que la mayoría de instantáneos que no hacen daño directo, atacan a cartas atacantes o bloqueadoras. Así, limitaremos el número de hechizos que pueden afectarle y no nos arriesgaremos a perderlo. Ya que, si muere, con él muere su efecto.
Combos con otras cartas:
No es que combe especialmente con ninguna carta ya que si la retiramos del juego se remueve su efecto y hay que dispararlo de nuevo al reentrar, así que con un solo mago sólo podremos bloquear una carta por vez.
Con Traje furtivo neurok: "La criatura equipada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades." o unas Grebas relampago (que ademas proporcionan prisa). Podremos proteger a nuestro mago al menos hasta que le destruyan el artefacto que lo protege.
Formas de contrarestarla:
Bastantes: El típico counter, una carta estilo boomerang que la levante a la mano. O... si tenemos varios magos en juego. Una verdad reflejada o conjuros que actuen contra permanentes del mismo nombre podrían desmontar a nuestros magos.
Daño directo: un choque o similares pueden matarla fácilmente si no está protegida con algún artefacto.
Puntos fuertes/Pros:
Prohibe una carta que tu menciones del juego (no podrá ser jugada ni por tí ni por el rival (excepto tierras).
Por 2 manás baja con 2/2 y eso es más de lo que muchas cartas nos ofrecen. Así que es lo bastante fuerte para aguantar al principio los típicos puntos de daño ocasionales que hacen multitud de hechizos y/o encantamientos. Con sus 2 de resistencia es una criatura bastante fuerte para los primeros turnos.
Puntos débiles/Contras:
El que pida dos manás concretos ya no es tanta desventaja como era antes. Con Rávnica conseguirlos es mucho más facil.
Su desventaja principal es desconocer la baraja del contrario. Si no identificas rápidamente como funciona su baraja y qué cartas forman su "pilar". Esta carta será "una más" de tu arsenal, sin apenas aportar nada.
Me he enfrentado a gente en torneos que me la jugaron de base; es curioso ver bajarles la carta y decir entre dudas... "errr... counter?" prohibiendo un counter spell, en una baraja de elfos jejeje. Obviamente, todavía no conocía mi baraja y mis dos primeras tierras eran no básicas.
No es indicada para novatos.
Variaciones:
Únicamente en Transmigración. Todavía válida en extendido. Por eso cogío tanto valor (18 euros).
La hay en Foil. Es carta rara. Y... poca gente se desprende de ella.
Será una rareza en breve.
Arte y estética:
En la carta aparece un mago que brota de sus manos dos haces de colores: blanco y azul, que, además de coincidir con el coste en maná de la carta; son colores que la describen muy bien:
Blanco: La defensa. Es claramente una carta defensiva.
Azul: Control. Que mejor control que no dejar jugar al contrario la carta que nosotros deseemos.
Puntuación global:
Entre las más valiosas del juego en defensa si se identifica rápidamente el mazo del rival. Le daría un 8 sobre 10.